miércoles, 8 de mayo de 2013


Educación Social en entornos educativos no-formales




Hago especial mención a este innovador macroproyecto

http://intermediae.es/project/gamestart

Proyecto educativo con arte, tecnología y videojuegos



Gamestar(t) es el proyecto de educación y videojuegos que ARSGAMES
(www.arsgames.net/) desarrolla en colaboración con Intermedia en Matadero


Madrid desde el año 2010.

En Gamestar(t) el arte se diluye con lo tecnológico y el juego se convierte en el motor del aprendizaje. Las personas integrantes de Gamestar(t) están aprendiendo a relacionarse de otro modo con la tecnología, no sólo como usuarias pasivas sino como auténticas creadoras de conocimiento.
La estructura que rige Gamestar (t) es la del aprendizaje activo mediante proyectos, ya sean personales o colectivos. Las niñas y los niños deciden lo que quieren aprender, los medios que van a utilizar para aprenderlo y la forma de gestionar sus propios proyectos.

CARACTERÍSTICAS:

El proyecto aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres.
Organizándose de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden su desarrollo, contenidos y los conocimientos que se desea adquirir: es un espacio de aprendizaje autogestionado.
GAMESTAR (T) es un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran otros elementos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).



1. ESPACIO DE APRENDIZAJE Y CREACIÓN ARTEC.
El proyecto cuenta con tres espacios que permiten transitar de uno a otro con libertad: la cúpula( dedicada a las asambleas), la lanzadera de videojuegos (con televisores, ordenadores, videoconsolas y videojuegos) y la zona de «artec» (donde se mezclan materiales artísticos con CPUs para desmontar, así como ordenadores con distinto software para programar, crear videojuegos, navegar por Internet, etc.) que sirve como espacio de creación artística y experimentación).
2. COLABORACIONES EXTERNAS. Estancias de otros proyectos artísticos
a fines que permitan a los participantes ser partícipes del proceso de desarrollo de los mismos.
3. SALIDAS Y VISITAS A OTROS CENTROS CULTURALES. Realizar salidas y visitas a otros centros culturales siempre que así se acuerde en la asamblea, con el fin de favorecer el desarrollo de los proyectos que se llevan a cabo.
4. TALLERES. Impartidos por profesionales cuentan con una metodología  de enseñanza y aprendizaje en la línea del proyecto y están orientados a cubrir necesidades básicas de adquisición de nuevos conocimientos o habilidades.
5. GAMETECA. La gameteca contiene videoconsolas, videojuegos, juegos de mesa, de rol, etc. que pueden ser utilizados para el desarrollo de proyectos, colaboraciones externas o como material para la investigación. Serán clasificados en un dispositivo Web como Proceso de Archivo del proyecto.
6. OPEN-GAMESTAR (T). Visibilizar los procesos metodológicos del proyecto a través del diálogo con expertas/os en arte, educación, videojuegos y tecnología, mediante mesas redondas con  formato de juego.
7. GAMESTAR (T) PROFESSIONAL. Talleres guiados sobre temas específicos con una metodología similar a la del proyecto.
8. GAMESTAR (T) ACADÉMICO. Orientada a la formación del profesorado en nuevos usos de los videojuegos en el aula.

Plantilla de realización de la actividad 3:
Caso práctico: Prácticas de Educación Social en entornos educativos no-formales
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Analizar en profundidad el contexto global, las situaciones concretas de práctica social de los sujetos y los ámbitos específicos donde pueden llevarse a cabo acciones de intervención socio-comunitaria en el caso. Documentar el análisis siguiendo las indicaciones disponibles en la plantilla de entrega de la actividad

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¿Cómo surge el proyecto?

Este proyecto es obra de Flavio Escribano cuando tuvo la oportunidad de dar clases en un Centro Social del Ayuntamiento de A Coruña. Este centro que estaba en un área con gran exclusión social, pero con un fuerte núcleo de padres y madres implicados en ayudar al resto de las familias con más problemas.
 Aprovechó sus conocimientos sobre tecnología, licenciado en Bellas Artes por la especialidad de Diseño Gráfico Publicitario y de videojuegos para mezclar cosas de ambos mundos y utilizar como gancho a estos últimos con los niños y niñas con más problemas para socializar. Padres y madres del centro vieron con buenos ojos  la iniciativa.Años después pudo  hacer realidad esta idea, gracias a las Ayudas a la Creación de 2011 del Ayuntamiento de Madrid.

 A partir de la puesta en marcha del proyecto Gamestar(t) en Intermediae-Matadero, se introdujeron  metodologías basadas en los estudios de pedagogías libres, de la mano de María Rubio, que había llevado a cabo una investigación sobre este tema.


Así nació Gamestar(t): del deseo de que niñas y niños provenientes de ámbitos muy distintos pudieran aprender  en un entorno educativo abierto de una forma libre y autónoma, utilizando las herramientas que más les motivan y jugando con otras personas muy diferentes entre sí, dando lugar a la integración y la educación multicultural.
Tienen una página web donde exponen todas las tareas educativas que realizan y en sus post actualizados resaltan los eventos que próximamente tienen lugar.
Evidentemente que como en estos momentos de crisis sus proyectos dependen en buena medida de las subvenciones que reciben.


Los niños desarrollan actividades artísticas, de otras realidades diferentes a las suyas, así como creación de videojuegos que pueden estimular desarrollos de la capacidad cognitiva y también su desarrollo crítico y su creatividad.
Además de estar en contacto directo con las nuevas tecnologías, los niños tienen una enseñanza pedagógica libre que no tienen un ningún ámbito escolar.
Además de los contextos no formales se intenta desde la iniciativa dar lugar a nuevas maneras de enseñanza que pueden resultar y son favorecedora para los niños, de los cuáles logran hacer un trabajo comunitario de integración de niños con escasos recursos que pueden a su vez no solo relacionarse con niños de otro tipo de clase social, si no que además disponen de los medios que dan lugar a que esa interacción se desarrolle y favorezca el conocimiento de nuevos retos de desarrollo psicopedagógicos muy importantes en los niños.

También presentan un libro llamado: GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos.
El libro presenta metodologías, principios pedagógicos y experiencias de GAMESTAR(T), un proyecto deARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral.
Además  desarrollan proyectos personales o colectivos es la columna vertebral de Gamestar(t) que sostiene el resto de la metodología: la autogestión, la educación integral y el antiautoritarismo.



2) Analizar en profundidad los roles profesionales necesarios para llevar a cabo la práctica mostrada en el caso.
Rol 1- Eurídice  Cabañes – Acompañante en todas las ediciones de Gamestar(t) hasta el momento  Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología.

Rol 2- Álvaro Daza Hernández- Licenciado en Comunicación Audiovisual.

Rol 3- Flavio Escribano- Tesorero y Co-fundador de ARSGAMES. Además de ponente y profesor en diversos másters, congresos, workshops y seminarios relacionados con el género, los videojuegos y el arte colabora con organizaciones como la Comisión Europea, AMAZE y DIGAREC (Berlín), MediaLab-Prado, Intermediae-Matadero, Zemos98, Universidad Europea de Madrid, Universidad Complutense… y otras instituciones tanto Nacionales como Internacionales en labores de investigación y gestión cultural. Actualmente también colabora con el Ministerio de Educación en el proyecto sobre videojuegos del portal .

Rol 4-David Hueso- Artista y dibujante de cómics. Estudió en la School of Visual Arts, Nueva York. Ha trabajado como concept artist para la empresa de videojuegos Streamline Studios, Amsterdam. Actualmente trabaja como dibujante de cómics para Blam! 

Rol 5- María Rubio Méndez- Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia, con Máster de Formación del Profesorado por la Universidad Complutense de Madrid y Máster interuniversitario de Lógica y Filosofía de la Ciencia.

Rol 6- Mercedes Rubio Méndez - Licenciada en Psicología.

Rol 7-Talleristas que son:
-Eurídice  Cabañes –Gamestar(t) Explosion!

1) Análisis del contexto:

-Si fueras un educador social trabajando en el centro Intermediae, donde se lleva a cabo el proyecto GameStart, ¿qué técnicas de análisis de la realidad utilizarías para analizar la pertinencia de impulsar GameStart como parte de las actividades que se llevan a cabo en Intermediae?

Enfocaría el proyecto además de en todas las características que tiene lo desarrollaría en la Inserción de los niños y su pleno derecho de los mismos,
haciendo de GameStart un “centro de día”, para niños en riesgo de exclusión social y que además constituye parte del proyecto que desarrollan de autoritarismo y de interrelaciones sociales con otros niños, vitales para este colectivo de niños.
Como la definición de centro de día es muy amplio lo enfocaría a una Ludoteca con funcionalidad de centro de día, para que el resto de niños pueda integrarse en el programa sin distinción de la diversidad del grupo.
Este planteamiento podría dar opciones al acogimiento de más ayudas que podrían solventar el proyecto que ahora mismo busca nuevas maneras de autofinanciarse y que podría tener salida si la comunidad de Madrid, diese al proyecto este valor de ludoteca y fuese ofertado por ella.
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Desarrollo de técnicas de análisis para el desarrollo de un proyecto que impulse a Gamestar(t) en Intermediae-Matadero

Creación de la ludoteca :

Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero ,como espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas en las TICS, videojuegos y redes sociales.
PROPUESTA PEDAGOGICA INVESTIGATIVA de María Laura Ruiz Iñiguez.

2. INTRODUCCIÓN:
El trabajo del docente dentro del centro, en la educación formal, consiste en despertar en el estudiante su capacidad creadora. Todo docente comprende que la capacidad creadora del hombre no es exclusiva de un grupo de individuos sino que es un rasgo común de los niños y niñas que concurren a los establecimientos educativos. Hace falta estimular y llevarlos a los límites de la imaginación y de la creatividad a través de un acompañamiento activo y afectivo. El aprendizaje como manifestación humana se presenta entonces como un factor importante y necesario para la calidad de vida de niños y niñas, y se busca incrementar su desarrollo integral. Tanto como otras competencias pertenece la dimensión creadora de los niños. Para ello el uso de las nuevas tecnologías. Esta propuesta se inspira en la experiencia desarrollada durante algún tiempo en el centro Gamestar(t) en Intermediae-Matadero, y las reflexiones pedagógicas que cada día nos planteamos para desarrollar todavía más la acción del centro y poder tener mayor ayuda de subvenciones.
Esta iniciativa entraría dentro de las enseñanzas no formales en un centro de inserción social de menores, sito en Madrid.



3. OBJETO DE ESTUDIO:
El objeto de estudio de esta investigación es la incidencia que tiene la falta de un espacio lúdico para el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas en el desarrollo de los videojuegos así como también un desarrollo en otros factores pedagógicos relacionados con las TICS.
4. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Gestión de la Ludoteca.Analitico-Descriptiva y desarrollo del proyecto que yo ejecutaría para mejorar el problema de financiación.

5. PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
La vida escolar demuestra constantemente diferentes acciones que permiten directa o indirectamente el mejoramiento continuo de los procesos pedagógicos e investigativos en el cual se pretende optimizar en la Institución Educativa no formal de Gamestar(t) en Intermediae-Matadero , caracterizada como una espacio conformado por un número de niños estudiantes, niños con diferentes edades, pero que algunos están en riesgo de exclusión social, caracterizados por la alegría, creatividad, entusiasmo, ganas de seguir adelante, ser cada día mejores con valores y virtudes propias de una persona humilde. Para el desarrollo de la competencia interpretativa; utilizamos los mismos en beneficios de la actividad pedagógica.

Debido a la falta de recursos los niños están expuestos a obtener un bajo rendimiento en el desarrollo de su proceso de enseñanza, puesto que las actividades de expresión ludo-creativa son un permanente estímulo al desenvolvimiento de la personalidad del niño.
Todo niño tempranamente gusta de hacer garabatos, si encuentra un lápiz o un pincel con pintura, o un carbón de leña a mano.
La expresión creativa es inherente ala naturaleza humana y a través de ella se manifiestan sus necesidades de crecimiento. No considerarlo así es cercenar al niño, llamado a ser inteligente: un individuo capaz de comprender y de realizar algo para transformar la realidad.

Es por tanto, que la utilización de videojuegos, ordenadores y nuevas tecnologías para desarrollar el arte como bien se desarrolla en el centro, se pasa naturalmente de la expresión espontánea a la estimulación de la motricidad, a la diferenciación de percepciones, al raciocinio, al lenguaje, al universo simbólico, a la socialización de los comportamientos.

Un actividad, inicialmente simple de expresión, a través de la creatividad con objetos de creación libre realizado por los niños responde a la complejidad de dominios socio-cognitivos y conlleva a la elaboración de correspondientes formas conceptuales. Además, la institución les brinda a participar en esta iniciativa que llevan desarrollando años y de lo cuál es un ejemplo educativo no formal pero con amplias expectativas educativas e integrativas de los niños.  Por consiguiente, en momentos del desarrollo de los talleres, se explica la temática y luego se le sugiere a los niños interpretar lo aprendido y dar rienda suelta a su imaginación, interpretando papeles que luego pueden desarrollar en los videojuegos o en las redes sociales.



En otros espacios de la clase no manejan el lenguaje como medio de organización del pensamiento, comprensión e interpretación de la información cuando se les pide realizar descripciones orales o escritas acerca de información recibida, además en la producción de textos lo realizan de manera incoherente de acuerdo con la situación comunicativa solicitada (información, descripción, explicación).
Es normal dado que es una actividad totalmente diferente a lo que se hacía hasta ahora en el centro.
Con base en estas concepciones podemos plantear que, en los procesos de enseñanza aprendizaje, es prioritario tener en cuenta el saber hacer y desarrollo de la creatividad literaria e interpretativa así también del lenguaje de las nuevas tecnologías, es entonces, que surge la necesidad de permitir el desempeño del ser humano en su interacción con el contexto socio-cultural específico, para lo cual se requieren procesos en los que el aprendiz sea capaz de integrar conocimientos y habilidades. Por consiguiente, ser competente es saber utilizar, de manera adecuada y flexible en nuevas situaciones. “Nadie interpreta sin comprender, sin tomar cierta posición”.Ante estas necesidades se hace indispensable la ejecución de una propuesta pedagógica como estimulación al desarrollo de la competencia interpretativa mediante un espacio apto para el desenvolvimiento del los niños, contando con el apoyo de todos los integrantes del centro.

6. PREGUNTA PROBLEMA
-¿Cómo la falta de un taller-ludoteca incide en el  desarrollo de la competencia interpretativa de los niños y niñas  para las nuevas tecnologías?
- ¿Expresión Artística juego como dinamizador del proceso  aprendizaje?
- Aprendizaje creativa de los niños y niñas, el interés experimental niñas a través de  juegos por crear y participar
-Entretenimiento Fomentar la capacidad creativa
-Participación en la ludoteca
-Construcción de interpretativa  textos para la videojuegos y redes.
- Reconocimiento de el desarrollo de la de la competencia situaciones problemas competencia interpretativa en los
-Comprensión de Utilizar estrategias ¿Qué estrategias realizar contenidos lúdicas-pedagógicas para para mejorar el desarrollo?

7. OPERACIONALIZACIÓN DE CATEGORÍAS
Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas y su empleo a través de la creatividad en los videojuegos, redes y las TICS.

Categorías Indicadores ITEMS
DIAGRAMA CAUSA EFECTO:
-Bajo     
-Poco uso creativo     
-Falta de  relación con los demás 
-Falta de desarrollo etico-educativo del lenguaje      
-Desarrollo de la Fortalecimiento del Crecimiento cognitivo competencia interpretativa dinámica en las TICS.


JUSTIFICACIÓN

En las últimas décadas se han generado un sin número de campañas de actividades no formales para el desarrollo de los niños. Estos programas se desarrollan a través del fortalecimiento de las bibliotecas y los recursos tecnológicos. Sin embargo, se identifican en los niños problemas como el denominado analfabetismo, cuyos rasgos fundamentales se evidencian en los usos pobres y restringidos de la lectura y escritura, así como una baja capacidad para entender lo leído. Ante esta perspectiva, el aprendizaje de la lectura tiene que inscribirse dentro de un proceso más amplio de interacción respecto a los modelos tradicionales.

La enseñanza debe involucrar de una manera significativa los sentidos, como medios en el proceso de apropiación del conocimiento y la generación de los mismos para crear un ambiente propicio donde se expresen saberes acerca del mundo, sentimientos, dudas, y preocupaciones e inquietudes. Es decir, donde se reafirme la experiencia del niño y su creatividad como elemento fundamental del proceso de aprendizaje.

Se considera que una persona que se desenvuelve, en la medida en que le sea posible recrearse, desarrollar su imaginación e intuición, liberar y reconocer su expresividad, desarrollar habilidades, intercambiar sus puntos de vista, reconocer y apreciar su patrimonio cultural, conocer su historia; crece haciéndose presente, activo y creativo en el tejido social, no siendo agresor y menos aún violento. Además todo ello se extrapola a las nuevas tecnologías y al desarrollo del niño para la realización de guiones para videojuegos, redes sociales, creatividad de novelas, cuentos interactivos, asi como el desarrollo de escenificaciones con materiales que se realizan en otros talleres guiados y fundamentados por los niños y hechos en su totalidad por ellos.

Por consiguiente, se hace indispensable el desarrollo de las habilidades de de comunicación y la interpretación como una actuación que permite participar en la construcción del sentido de un contexto diferente al que se ofrece hasta ahora en el centro no formal.
Por ello, es imposible que una persona explicite el sentido de un texto y asuma una posición crítica frente a este, sino ha realizado una adecuada compresión del mismo. Por tanto, es necesario desarrollar estrategias metodológicas que optimicen los procesos de compresión e interpretación de la información que permitan potenciarla dimensión creativa aprovechando el espacio en que estos se desenvuelven.

Entre tales alternativas es necesario destacar las ludotecas. Dicha opción mencionada anteriormente, funciona en locales amplios (salón social, museo, biblioteca, etc.) o al aire libre (plazas públicas, parques arbolados) o en centros educacionales formales y no formales (rincones infantiles, clubes sociales). Se desarrollan actividades de juegos recreativos, danzas folclóricas, teatro, artes plásticas, artes musicales, narrativa, leyendas, disfraces, pelotas, cuerdas, colchonetas, tintas para dibujos, diarios, revistas, arcilla, pegante, colores, etc.
No se deberá confundir la organización de una ludoteca con la instalación de la suma de talleres que se desarrollan en el centro, aunque ambos compartan el principio de abrir espacios para la expresión creativa de cada participante.


La totalidad de participación, de alegría e integración social que va transformando su ciclo de funcionamiento -entre 3 y 5 horas- a través de la inter-actuación de las diversidades presentes del centro. Dentro de las actividades lúdico-creativas hay un arte pedagógico que va con la percepción de calidad educativa del orientador.
El juego es la expresión máxima del carácter lúdico del niño, para él, el juego se constituye en una actividad fundamental. Todos los niños juegan y les gusta jugar,
ya que ello les proporciona enorme alegría, a través de él se incorporan a la vida social, al trabajo en equipo, amplían, precisan y construyen conocimientos, formando así, valores y actitudes. Se puede decir que, el juego es una auténtica actividad creadora y colectiva, que produce una profunda satisfacción a los que en ella participan.

Se trata de la inmensa alegría de crear, inventar, comunicar y transformar. Con la formulación de esta propuesta buscamos generar una estrategia metodológica que permita desarrollar, de un medio lúdico y creativo, los procesos de comprensión e interpretación de la información dada , partiendo de su contexto, sus inquietudes y sus experiencias.
Esto, sin duda, se reflejara en acciones concretas que beneficien al niño a querer hacer desde su creatividad todo lo que le surja desde una información primera al desarrollo y decisión de lo que quiera hacer dentro del taller Ludoteca  interpretativa en las TICS, pero con grandes precariedades como la falta de subvención para poder desarrollar no solo esto si no poder así financiar todo el proyecto que es muy amplio.

OBJETIVOSOBJETIVO GENERAL

Analizar la incidencia que tienen los espacios lúdicos en el desarrollo de la competencia interpretativa de niños y niñas de Gamestar(t) en Intermediae-Matadero  para la utilización en las TICS, videojuegos y redes sociales.

VISION

El centro Gamestar(t) en Intermediae-Matadero, será reconocido como líder en los procesos de cambios de una formación no formal a una formación técnica y tecnológica contribuyéndose a una educación piloto en una educación no formal en el ámbito español, con una ampliación de cobertura del servicio y asistencia lógica, técnica, y pedagógica y su radio de frecuencia sus altos valores éticos, morales y competitivos en el campo laboral mediante una excelente apropiación y aplicación pedagógicas de las TICS.

LEGAL
Partiendo de los conceptos jurídicos emanados con las normas y leyes tanto educativas como sociales se hace necesaria la implementación de éstas dentro de este proyecto de investigación, ya que orientan los procesos legales y pone en marcha el reconocimiento de la normatividad.



Entre ellos se puede resaltar que esta propuesta investigativa “Creación de la ludoteca ;Gamestar(t) en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y redes sociales.
El Gobierno tiene un especial interés en regular los servicios destinados a los niños y menores de edad que prestan las ludotecas con el fin de garantizar la calidad y el buen funcionamiento de estos centros. Además, se da cumplimiento al mandato del Parlamento estableciendo un marco normativo que complementa la regulación de otros servicios dentro del ámbito educativo, por el que se regulan el primer ciclo de la educación infantil y los requisitos de los centros, y así se evita la proliferación de centros que bajo el nombre de ludoteca, dan una serie de servicios a los niños y menores de edad sin ninguna garantía jurídica.
Esta normativa tiene como objetivo principal garantizar un servicio de calidad a las personas usuarias de las ludotecas y, por eso,establece las directrices que señalan claramente qué son, qué hacen, qué necesitan las ludotecas, quién las dirige, cómo se pueden organizar, a quién dan servicio, qué relación debe haber entre usuarios y usuarias y profesionales, qué metodología se utiliza, qué tipologías hay, a quién corresponde dar los permisos de apertura, el asesoramiento y la orientación, quién ejerce la inspección y el registro y quién aplica el régimen sancionador.
Así pues, el objeto es regular el régimen jurídico de las ludotecas y configurarlas como centros o espacios socioeducativos que pretenden, por medio del juego y los juguetes, cumplir una función de pedagogía de niños y niñas y jóvenes menores de edad. De esta manera, las ludotecas se distinguen en su régimen jurídico y en sus funciones de otros centros que cuidan de niños y niñas y que quedan fuera del ámbito de aplicación de esta norma.
Igualmente, el Decreto da cumplimiento al artículo 32.3 de la Ley 8/1995, de 28 (sic) de julio, de atención y protección de los niños y adolescentes, al establecer las finalidades que debe tener el juego; al artículo 35.3 de la Ley 18/2003, de 1 (sic) de julio, de apoyo a las familias, que establece el mandato al Gobierno de regular los establecimientos destinados al ocio infantil, y a la disposición adicional de la Ley 11/2005, de 7 de julio, de modificación y derogación parcial de varias leyes relativas a entidades públicas y privadas en materia de personal, que prevé el mandato y se habilita al Gobierno para regular el servicio de ludotecas.
 LEY ORGáNICA 1/96 de 15 enero 1996. BOE Núm. 15 de 17 enero 1996.
LEY 11/2003 de 27 marzo 2002. BOCM de 14 abril 2003. LEY 6/95 de 28 Marzo 1995. BOCM Núm. 83 de 7 abril 1995.
LEY 11/2002 de 18 Diciembre 2002. BOE Núm. 55 de 5 marzo 2OO3.

MARCO TEORICO

Para mejorar las competencias interpretativas es necesario un cambio en la educación, se desea centrar la educación en el desarrollo y no en el aprendizaje”.
En un mundo variable como el actual, el papel esencial en la educación es el formar ciudadanos flexibles, eficaces, críticos, y autónomos, capaces de afrontar nuevas e imprevisibles exigencias de aprendizaje

¿Cómo se logra esto?. Las propuestas han sido variadas: algunas hablan del desarrollo de unas habilidades generales; otros, de competencias para la vida; y otros, de una alfabetización general. Sin importar el rotulo que se ha dado, en lo que si se convierte es que para afrontar los retos actuales es necesario el desarrollo de unos saberes, de unos haceres, y de unos valores que, así como más durables, les permiten a las personas moverse en diferentes campos, aprender a utilizar los múltiples significados que circulan para construir sus propios significados, diseñar herramientas de cambios y transformación de la realidad para recrear nuevas posibilidades, y lo que es más importante, ser consciente de todos estos procesos.

Desde los inicios del termino de competencias; la primera definición, fue expuesta por Noam Chomsky, se refería a «la capacidad innata que posee todo hablante para apropiarse del conocimiento de su lengua y así producir y entender enunciados y significaciones siempre nuevas».
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 Elije una de las técnicas de análisis de la realidad anteriores y describe cómo sería su aplicación:
-¿Sobre qué sujetos/situaciones/casuísticas/documentos… aplicarías ese instrumento?
-¿Cuál sería el protocolo de recogida de datos que emplearías (por ejemplo: si es una entrevista, propón el listado de preguntas justificando por qué introduces cada una; si es una observación, propón una ficha de registro o recurso de obtención de datos similar; etc.).
-¿Qué uso darías a los datos obtenidos con esa técnica?

DESDE EL PUNTO DE VISTA DE RECOGIDA DE DATOS Y OBSERVACIÓN PARTICIPANTE
Por esto, es primordial en este proceso la habilidad para lograr comprender ¿qué es lo que les inquieta a los niños, lo que les interesa conocer y lo que les interesa hacer?
Ejemplo cuando están reunidos alrededor de un ordenador:
Entrevista:
¿Qué observan ellos?
¿Qué los emociona?
¿Qué quieren encontrar cuando  manipulan un ordenador?
¿Qué comentan ellos de los que está pasando?
Los niños están indicando y diciendo
¿ Qué quieren hacer y saber; es decir, “lo que tiene sentido y significancia para ellos?

ASI MEDIANTE EL GRUPO
Establecer relaciones de causalidad, temporalidad y otras.
En este proceso es importante reconocer las argumentaciones o deducciones que desde su propia lógica hacen los niños, la relatividad en la veracidad o falsedad con que se asuman las respuestas, el valor del error constructivo como posibilitador de conocimiento, la calidez del ambiente como mediador de goce, risas y diálogo permanente.
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Recordemos que son niños, en quienes el juego, la comunicación, el afecto y las manifestaciones de ternura son básicos para su desarrollo.
A partir de la introducción de este término en la educación impartida desde  el centro GameStart, ha llevado a la existencia múltiples definiciones de competencias, entre las cuales destacamos la siguiente:
Las competencias son “habilidades vinculadas con el desempeño autónomo, el conocimiento aplicado y aplicable, el conocimiento en acción, el saber resultante de saber hacer y saber explicar lo que se hace”. (Cecilia Braslavsky, 2001).

Por consiguiente, el desarrollo de competencias es concebida como la capacidad que posee el estudiante para dar sentido a los problemas que surgen de una situación.
En esta instancia se propone que el niño entienda verdaderamente el sentido que tiene cierta área para su vida. Para que  sea competente a nivel interpretativo debe dar explicación de conceptos básicos, exploración del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana y construcción de conceptos a través de la consulta y la investigación. Al trabajar en competencia interpretativa estamos dando un paso fundamental para superar limitaciones propias de la escuela activa y la escuela tradicional; pasar de enseñar contenidos a enseñar con un énfasis en desarrollo de competencias no es una tarea fácil.

Planificar por competencias debe conducir a responderse preguntas como las siguientes:
-¿Qué situaciones se prestan mejor para ellos?
-¿En qué condiciones puede actuar con determinadas competencias?
-¿Qué contextos puedo diseñar para propiciar un desempeño competente?
-El énfasis, entonces, debe encaminarse al diseño de situaciones y actividades en que las y los niños pongan en juego la competencia que están aprendiendo. Enseñar por competencias debe generar una serie de cambios como:
-Disponer los contenidos en función de lo que queremos que los niños hagan con él.
-Cada niño tiene que desempañarse en situaciones distintas, no repetitivas para resolver problemas de diverso tipo y nivel de complejidad y movilizar su saber en distintos contextos para demostrar y mostrar lo que es capaz de hacer.

Es por tanto, que emprender proyectos lúdico-pedagógicos requiere la comprensión , familia y comunidad, de lo que implican procesos y ritmos individuales de aprendizaje y su relación con el desarrollo de los niños. Por ello, cuando se plantean los logros y sus indicadores para el nivel, se propone que los adultos se los planteen y también desarrollen las acciones pertinentes para alcanzarlos, ya que de su vinculación y participación consciente, activa y permanente dependerá en gran medida la generación de posibilidades y oportunidades de aprendizaje y conocimiento para todos.

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En el ámbito moderno la experiencia educativa debe propugnar por unos procesos más lúdicos, donde se ponga a prueba la participación voluntaria y la autonomía, de ahí que esta propuesta busca desarrollar una estrategia pedagógica que pueda potenciar no una sino todas las habilidades de los niños.
Debido a que, la formación basada en competencias es una propuesta que parte del aprendizaje significativo y se orienta a la formación humana integral como condición esencial de todo proyecto pedagógico; integra la teoría con la practica en las diversas actividades; promueve la continuidad entre todos los niveles educativos, y entre estos y los procesos de convivencia; fomenta la construcción del aprendizaje autónomo, orienta la formación y el afianzamiento del proyecto ético; busca el desarrollo del espíritu emprendedor como base del crecimiento personal y del desarrollo socioeconómico.

Los denominados talleres de experiencias, son una aplicación del aprendizaje significativo en la Educación; en ellos, se potencia la manipulación, observación y experimentación de objetos, materiales o sustancias.
Una postura del constructivismo es la visión sociocultural del conocimiento.
Basada en los estudios de Lev Vigotsky (1886- 1934), bajo la perspectiva del conocimiento como un producto de la interacción social y de la cultura. El sujeto que aprende es un ser eminentemente social, y por lo tanto el conocimiento es un producto social. Su teoría sostiene que todos los procesos psicológicos superiores, como la comunicación, el lenguaje y el razonamiento, se adquieren primero en el contexto social, y luego se internalizan; para él, y sus seguidores, la internalización es un producto del uso de un determinado conocimiento en un contexto social específico; es decir, para que el conocimiento sea significativo debe estudiarse en un entorno claramente.

 "Es verdad que si a los niños los dejasen solos con sus juegos, sin forzarlos, harían maravillas. Usted vio como empiezan a dibujar y a pintar, después los obligan a dibujar la manzana y el ranchito con el árbol y se acabó el pibe. Con la escritura es exactamente igual."
Julio Cortázar; Los seres humanos juegan desde épocas antiguas. El hombre intentó a través de juegos y rituales dar explicación a fenómenos que no comprendía: la vida, la muerte, las lluvias, el sol. Otras veces fue un modo de prepararse para situaciones que la realidad exigía: juegos de ataque y defensa, de persecución. Diferentes son las miradas sobre el juego que se fueron construyendo a lo largo de la historia: Por su parte, Kant (1790) define el juego, como “una ocupación placentera por sí misma, por lo que no necesita de otra finalidad en contraposición al trabajo”, con esta afirmación podemos decir que el juego es una ocupación que no solo atrae al individuo, por el hecho de ser diversión o un momento de esparcimiento, sino que consigo vienen, sin esperar, un manera de adquirir conocimientos.
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Concebido así, como un mecanismo de aprendizaje. Aristóteles, por su parte; compara el juego con la felicidad y la virtud; todas ellas son actividades deseables por sí mismas y no son necesarias como el trabajo. Pero el juego no es, como aquéllas, una actividad valiosa por sí misma, sino en la medida en que nos capacita para la actividad seria. Desde esta perspectiva, cabe interrogarnos acerca de la presencia, la utilización y los fines del juego en el ámbito escolar.


A partir del recorrido por los diversos proyectos, vemos que el juego es utilizado como una herramienta valorada por los docentes para lograr objetivos de aprendizaje y/o terapéuticos, adjudicándole un valor innegable en la formación integral de los
niños. Que se valore el juego aplicado a fines didácticos no inválida que se considere que los niños también jueguen por el placer de jugar. Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea utilizado en muchos casos. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado como la escuela. En la actualidad, el juego en el ámbito educativo, alejado de propósitos didácticos carece de espacio para desarrollarse de un modo sistemático).

Los juegos y videojuegos pueden ser integradores sociales; pueden ser experiencias de descubrimiento de valores éticos.
Estos resultados concuerdan con los descubrimientos de otros investigadores, quienes han encontrado que a través del juego, la persona que enseña puede descubrir la capacidad que poseen sus estudiantes para construir conceptos abstractos, al mismo tiempo que ellos pueden encontrar las reglas intrínsecas que hacen coherente aquello que están aprendiendo.

Gracias a que el juego y la creatividad son procesos muy relacionados, las personas vivencian sus experiencias lúdicas con una concentración y absorción total. La opción de “jugar y crear” ofrece a cada individuo la posibilidad de involucrarse en un proceso de elección, a través del cual puede y debe asumir responsabilidades que lo conducen a actualizar sus potencialidades, para ser tan bueno o buena como pueda, atreverse, expresarse sinceramente; llegando a descubrir quién y cómo es realmente (Maslow,1971).

En el juego, en cuanto eje de animación social, quien consigue el mantenimiento en la integración de grupos y que facilita las relaciones, permitiendo divertirse unos con otros, hasta incluso reírse de uno mismo, vernos de otro modo.
Aunque el juego y la lúdica no son cualidades, ni dones, si son dimensiones del desarrollo humano, propias de sus comportamientos culturales y biológicos. En este proyecto, puede considerársele al juego, videojuego como un fenómeno biológico y cultural, propio de ámbitos comunicativos que contribuyen al desarrollo humano en sus espacios de creatividad y convivencia (Jiménez, 2000).
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La idea entonces consiste en generar una disciplina consciente, desde la cual se asimilen las pautas comunicativas que rigen el logro del aprendizaje y a partir de esto, buscar que se conciba y experimente la necesidad de cumplir con sus normas y compromisos (González, 2003).

DISEÑO METODOLOGICOTIPO DE INVESTIGACION

La propuesta, “Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y redes sociales.

En este sentido el presente trabajo tiene el objetivo de enfocarse en la solución de problemas utilizando estrategias para optimizar los proceso de comprensión de textos, para tal fin se investiga y se construye conocimientos en el centro, actividad que encuentra sus fortaleza en observaciones e identificación de dificultades que luego serán llevadas a la reflexión pedagógica.

Por lo tanto el proceso se desarrollara a partir de la evaluación del nivel comprensión de los conceptos: idea central. Personajes, narrador, tiempo ambiental y espacio; todos ellos elementos de la competencia interpretativa.

DIAGNOSTICO

En esta fase se realizó la medición, pre – prueba para establecer el nivel decomprensión de los elementos de la competencia interpretativa (idea central, personaje, narrador, tiempo, espacio) que presentaban los ninos del centro, para cual se utilizó un texto narrativo. Este proceso se llevó a Gamestar(t) en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y redes sociales, cabo en los siguientes momentos:
 1. Selección de un videojuego, presentados para la valoración pre- prueba sobre la competencia interpretativa
2. Elaboración de los cuestionarios utilizados para medir la competencia interpretativa con relación a el videojuego proyectado
3. Presentación del videojuego y aplicación(pre-prueba)
4. Tabulación de resultado
5. Análisis de resultados

INSTRUMENTOS DE RECOLECCION PARA LA PRE – PRUEBA

Como instrumento de recolección se utilizó una prueba tipos ICFES orientada a evaluar la competencia interpretativa entendida dentro del marco de la estructura de análisis del texto literario.
Durante este proceso tuvo en cuenta un videojuego didáctico donde se evaluaba a los niños en uno de los siguientes ítems: el estudiante define acertadamente la idea principal del videojuego visto, el niño diferencia los personajes primarios de los secundarios, el niño describe correctamente el espacio en que se desarrolla el videojuego.

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ANALISIS Y REGISTRO Y DE LA INFORMACION
Los resultados obtenidos y su soporte estadístico se presenta en el apartado de anexos, describiéndose allí mismo el análisis cuantitativo que verifica el efecto de la intervención del videojuego como estrategia pedagógica para mejorar la comprensión de de los niños en el centro Gamestar(t) en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y redes sociales, se aplicó la utilización del videojuego como estrategia pedagógica para el desarrollo de la competencia interpretativa.


Algunos de los aspectos positivos e importantes de esta experiencia son la motivación de los niños hacia el videojuego, además la edad incide en el grado de motivación lo cual resulta positivo.
La estrategia del videojuego demostró una alta afectividad para mejorar el nivel decomprensión de los elementos de la competencia interpretativa. Esto quizás a que los niños adaptan y representan videojuegos a partir de un argumentos aumentando el grado de interés por ello se afectan positivamente procesos mentales indispensables para el aprendizaje tales como: atención, concentración y memoria. Esta memoria base para la adquisición de nuevos conceptos, en el caso del aprender haciendo, lo cual vuelve al estudiante un sujeto activo en su propio proceso de aprendizaje.

ETAPAS ACCIONES OBJETIVO METODOLOGIA RECURSOS
FECHA RESPONSABLES

Aplicación de pre - Identificar los niveles de Aplicación de prueba Video  3 Mayo 2013 docente del centro A prueba diagnosticas a interpretación de los tipo ICFES sala de informática, formación, computador, video Bing, L disfraces, copias, CD, E grabadora, dulces.

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Presentación de la Dar a conocer la Implementación de las Sala de informática, 10 Mayo 2013 docente del centro O propuesta pedagógica propuesta de TICS computador, video Bing, formación. N a maestras investigación disfraces, parlantes, CD, orientadoras cámara fotográfica.
A Encuesta a los padres Involucrar a los padres Entrevista, encuesta , copias, cámara .
17 Mayo 2013 Maestras en C de familia de familia en el fotográfica. formación. C desarrollo y ejecución de I la propuesta O N.

MARCO METODOLOGICO ETAPAS ACCIONES OBJETIVO METODOLOGIA RECURSOS FECHA RESPONSABLES

 Aprendamos jugando Aplicar post – prueba Post – prueba de Grabadora, CD, copias.24 Mayo 2013 docente en T para corroborar el relación. videojuegos, reflexiones. formación. Desarrollar la Realización de los Libros, cuentos, ábacos,
 31 Mayo 2013 docente en M aprendizaje competencia rincones en los distintos bingo matemático, formación.
Organizar jornada Juegos, videos. Sala de informática, 7 Junio 2013 docente N en formación de los recreativa con los video bing, grabadora, formación.

·        Describe el escenario global donde se desarrolla la actividad. Para ello, debes hacer referencia a los elementos básicos presentes en ese contexto que puedan ser relevantes para un educador social (Para dar respuesta a esta cuestión, consulta el punto “4.1 La descripción” del documento “El análisis de la realidad”. La descripción se debe basar en el visionado de las siguientes imágenes:

DESCRIPCIÓN DE LO QUE HAY:
-Esta localizado en Madrid
-Es un local amplio donde se reorganizan todas las actividades libres.
-Están ubicadas diferentes mesas donde los niños van desarrollando diferentes actividades.
-Entre ellas están las que son directas a las nuevas tecnologías, como son los ordenadores, videoconsolas, videojuegos. Donde se imparten conocimientos de las mismos.
-Otras donde se realizan creatividad bien con objetos que contienen las nuevas tecnologías, como con elementos típicos que pueden darse en una ludoteca, como son lápices, tijeras, rotuladores, pinceles, papel y cartulinas para recortar, pegamento, pinturas líquidas.
-También se desarrollan grupos variados donde se incentiva el juego con los videojuegos.
-Hay mucho espacio repartido librevemente, que aunque muy distorsionado está estratégicamente pensado para que los niños se animen a realizar varias cosas a la vez y no se centren solamente en aquello que están realizando.
-Tanto las mesas que son muy amplias y simples con caballetes y donde se concentran todo el material para que el niño desarrolle la actividad que quiera, tanto solo como en grupos, aunque generalmente  se motiva al niño para que realice una actividad previamente, aunque con su libre decisión y creatividad.
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-Es un centro donde están ubicados niños con entre los 9 a los  14 y donde se desarrollan actividades divididas en géneros, chicos y chicas. Y donde hay bastante diversidad.
-Los horarios son de tarde imagino ya que no los he encontrado en ningún sitio.
-Son actividades y talleres totalmente gratuitos, pero que me imagino que estarán agrupados en una serie de número de niños en el grupo que aparece he contado aproximadamente alrededor de 15 niños y niñas.
-Cineteca
-Los proyectos que las chicas y chicos de Gamestar(t) realizan son muy diferentes entre sí pero tienen algo en común: todos tienen que ver con el arte, la tecnología o los videojuegos. Algunas niñas y niños prefieren crear videojuegos con Scratch, algún grupo ha decidido realizar una película stop motion, otras personas prefieren construir robots o máquinas del tiempo con piezas de una vieja CPU y otras lo que realmente quieren hacer es montar una máquina recreativa o llevar un blog sobre videojuegos, por ejemplo.
En el trabajo por proyectos son las propias chicas y chicos quienes deciden lo que desean aprender, se marcan sus propios objetivos, establecen las fases de desarrollo y ejecutan las tareas.
-Dispone de sala donde los padres e hijos pueden estar. Tipo Salón de actos
-Tiene pantalla con proyector, para realizar actividades con los niños como las otras actividades que desarrollan en proyectos que desarrollan, conferencias, ponencias, ect.
-El proyecto cuenta con tres espacios que permiten transitar de uno a otro con libertad: la cúpula( dedicada a las asambleas), la lanzadera de videojuegos (con televisores, ordenadores, videoconsolas y videojuegos) y la zona de «artec» (donde se mezclan materiales artísticos con CPUs para desmontar, así como ordenadores con distinto software para programar, crear videojuegos, navegar por Internet, etc.) que sirve como espacio de creación artística y experimentación).

Esta dividido además pedagógicamente en:
ARSGAMES somos quienes pensamos y experimentamos con los videojuegos. Somos profesionales, artistas, investigadores, estudiantes… que trabajamos en torno a la investigación del Videojuego en todas sus facetas (educativas, culturales, económicas, artísticas, etc.)

ARSGAMES está legalmente constituida como una Asociación Cultural afincada en España cuyos miembros son originarios de diversos países (Uruguay, Alemania, Italia, EEUU, España…). Puedes consultar nuestros estatutos aquí.

ARSGAMES organiza eventos y mantiene proyectos relacionados con el Mundo de los Videojuegos, como OpenArsgames, PlayLab o Gamestart.
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ARSGAMES ÁREAS:
GAME STUDIES. Sección de Game Studies, investigación sobre la teoría de videojuegos.
2- GAME ART. Sección sobre las relaciones entre el arte y los videojuegos (Game Art).
3- INNOVACIÓN. Innovación tecnológica o industrial.
4- COMISARIADO. Comisariado de exposiciones y organización de eventos sociales (Folklore Pixel).
5- EDUCACIÓN. Formación en Videojuegos. Educación y divulga
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DESCRIPCIÓN DE LO QUE NO HAY

Realizaría mediante:

-Reuniones con los padres de los niños para saber,¿Qué creen ellos de la nueva expectativa a desarrollar?¿Qué es lo ellos ven,que podemos hacer y que no hacemos?¿Qué nos falta con respecto a las nuevas tecnologías?.
-Haría conversaciones informales con los niños para poder ver cuáles pueden ser sus opiniones sobre actividades o materiales que nos falten.
-Les haría rellenar algún cuestionario tanto a padres,en cuanto a la evolución del niño con respecto de venir al centro.
Como a los niños para ver si la actividad finalizada les gusta y si añadirían algo que ellos no han hecho, pero que se podría hacer.

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3) Formular un plan de observación. Esta tarea consiste en simular que eres uno de los perfiles que realizan funciones socioeducativas en el caso. Tienes el encargo de abrir una nueva línea de trabajo tomando como base las acciones que ya se vienen realizando en GameStart (ver el apartado “Características básicas del caso” en esta misma plantilla). La temática y el marco de acción de esa intervención no están acotados, sino que puedes plantear cualquiera que sea de tu interés. Para hacer el diseño de esa nueva línea y plantear la estrategia, es necesario que emplees la observación en cualquiera de sus variantes y posibilidades de uso.


1-     Por qué vas a llevar a cabo la observación; qué motivos justifican el uso de este instrumento:
Este apartado queda sobradamente descrito en el proyecto arriba presentado.
Recordándo para que se va a llevar a cabo esta observación de la realidad, he elegido de convertir a Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero como espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas en las TICS, videojuegos y redes sociales.
Para poder desarrollarlo como integrante del centro Gamestar(t) en Intermediae-Matadero, seré el Educador Social, ya que no dispone de este docente en el centro que estará coordinado con los docentes integrantes de Gamestar(t) en Intermediae-Matadero,para su desarrollo.
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MOTIVOS
·        Motivo 1:Observación de la realidad del centro
·        Motivo 2:Análisis de mejora para la obtención de subvenciones
·        Motivo 3:Mejora de las competencias del centro
·        Motivo 4:Ayuda a la autofinanciación por medio de la comunidad de Madrid
·        Motivo 5:Ampliar el campo de gestión del centro
·        Motivo 6:Dar mayor publicidad de las acciones que se realizan en el centro

·        Cuál es el objeto de la observación; qué temas/agente/contexto/situación/grupo… vas a observar:
    
    Este tema también lo he desarrollado  en el proyecto

.
·        Lista a continuación la secuencia de tareas que llevarás a cabo antes de iniciar la observación:
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·        Tarea 1:Observar como son los grupos.
·        Tarea 2:Observar las tareas individuales
·        Tarea 3:Observar la intervención del equipo del centro
·        Tarea 4:Comparar las actividades con los gustos de los niños
·        Tarea 5:Evaluar los contenidos que se ofrencen a a los niños para desarrollo de las actividades individuales
·        Tarea 6:Observar las maneras de reutilizar los espacios
·        Tarea 7:Involucrarme en grupos y a nivel individual para ver sus perspectivas
·        Tarea 8:Atender las necesidades que pueda observar de las actividades que se realizan


·        Lista a continuación la secuencia de tareas que llevarías a cabo durante la observación:
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·        Tarea 1: Involucrarme en grupos y a nivel individual para ver sus perspectivas
·        Tarea 2:Atender las necesidades que pueda observar de las actividades que se realizan
·        Tarea 3:Realizar acciones con los niños
·        Tarea 4:Realizar entrevistas con los niños
·        Tarea 5:Realizar entrevista con el equipo
·        Tarea 6: Potenciar la involucración del niños para ver como responde.
·        Tarea 7:Entender las necesidades que puedan surgir de la comunicación grupal/individual
·        Tarea 8: Ejercer en todo lo posible en función de mediador para obtener información al respecto de lo que ellos piensan sobre realizar una nueva actividad que sería la ludoteca.




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4) Documenta una observación sistemática sobre algún fenómeno concreto que aparece en el caso:

Situación a observar
Contexto observado:

#Observación del desarrollo de la actividad de clases de las nuevas tecnologías en concreto de la utilización del programa de diseño Power Point.
La actividad es desarrollada por su coordinadora, se realiza en un grupo de cinco niñ@s#.

·        Tipo de observación que aplicarás (marcar con un X):
o      Poco estructurada:
o      Estructurada: X
Dado que he desarrollado el proyecto

-El motivo de mi observación es la integración de sexos que realizan los niños en esta actividad, así como sus conocimientos con las nuevas tecnologías de los datos aportados y de la información que se le va dando, para que ellos a su vez vayan probando en los ordenadores, las maneras de la cuáles pueden realizar ciertos dibujos, fotos ect, que luego posteriormene puedan utilizar en el desarrollo de lo que ellos quieran realizar.
-El horario de la actividad es de 18.30 a 20:00.Lunes,Miércoles,Viernes.
-Son jornadas de aproximadamente 50 horas.
-Es impartido por Mercedes Rubio Méndez - Licenciada en Psicología
-El grupo esta formado por niñ@s de entre 11 y 14 años.
-Cada uno dispone de un ordenador con conexión inalámbrica.
-Están sentados en una gran mesa en forma de U para que todos se puedan ver, siendo un grupo no homogéneo en cuanto a número, ni en cuanto a representación de niñas en la actividad.
-Los diferentes estatus sociales no se aprecian a simple vista, salvo si sabes de antemano la historia particular de cada niño.
-El manejo de todos en muy bueno, prestan muchísima atención, están constantemente preguntando, además se aprecia en el contexto que entre ellos mismo hay actitud de ayuda cuando un compañero del grupo no sabe realizar lo que se está explicando.
-La finalidad de la actividad es orientarles de cómo pueden utilizar este programa ,para finalizadas las jornadas de la actividad, realicen un trabajo creativo, libre de todo lo que han aprendido


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·        Si el tipo de observación que has elegido es estructurada, plantea a continuación una lista de control y los datos recogidos en ella (para ello, sigue las indicaciones contenidas en el punto “3.2.1. Las listas de control” del documento “La observación”)

La observación que hemos realizado es:

Observador como participante
El investigador tiene una relación breve con los sujetos que se da en
los momentos en los que recoge información (entrevistas, escalas).
Exige la utilización de técnicas estandarizadas.
Revelación de la actividad de observación.
Predominio de la observación.
Sistemas de registro para observaciones estructurada
• Listas de control
• Escalas de estimación
• Análisis de la interacción grupal Categorial Cuantitativa o próxima a la cuantitativa
La lista de control utilizada es :
I. Atributos individuales
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1. Usualmente está de buen humor.                                                            Si         NO
2. No es excesivamente dependiente del resto,asistente u otro adulto.      SI         NO
3. Usualmente realiza la tarea asignada voluntariamente.                          SI          NO
4. Usualmente maneja los ordenadores.                                                     SI          NO
5. Muestra capacidad para establecer empatía.                                          SI         NO
6. Tiene relaciones positivas con uno o dos compañeros, muestra capacidad para preocuparse sinceramente por ellos, los extraña si están ausentes, etc.    SI         NO
7. Muestra capacidad creativa                                                                      SI         NO
8. No parece sentirse severa o constantemente solo.                                  SI         NO
9.Le gusta el espacio.                                                                                    SI        NO
10.Usa todos los ambientes normalmente dentro del centro                         SI      NO

II: Características de la habilidad social
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El niño usualmente:
1. Se acerca a otros en forma positiva.                                                    SI      NO
2. Expresa deseos y preferencias claramente, dando razones por sus acciones y posiciones.                                                                                                SI      NO
3. Expresa sus derechos y necesidades en forma apropiada.                  SI      NO
4. No se aprecia discriminación social                                                      SI       NO
5. Expresa la frustración y el enojo en forma efectiva, sin dañar a otros ni la propiedad ajena.                                                                                         SI    NO
6. Se gana el acceso a los grupos de juego y trabajo que se dan en el aula.SI  NO
7. Participa de temas de discusión, hace contribuciones relevantes a las actividades que se dan en el centro.                                                                              SI      NO
8. Toma turnos fácilmente.
9. Muestra interés por otros, intercambia y acepta información de otros en forma adecuada.                                                                                                     SI    NO

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10. Negocia y convence a otros adecuadamente.                                        SI    NO
11. No muestra atención inapropiada hacia si mismo.                                  SI    NO
12. Acepta y disfruta de los iguales, adultos y grupos étnicos diferentes del suyo.
                                                                                                                       SI NO
13. Se gana el acceso a los grupos de juego y trabajo que se dan en el centro.SI NO
14. Interactúa mediante la creatividad con las actividades que se practican tanto con las nuevas tecnologías como en otro tipo de talleres .                                  SI     NO
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III: Características de las relaciones entre grupos
El niño es:
1. Usualmente aceptado y no ignorado o rechazado por los otros niños.       SI  NO
2. Algunas veces invitado, por otros niños, a disfrutar del juego, la amistad y el  trabajo.                                                                                                             SI NO
3.Los grupos no son heterogéneos y no se fijan si hay más chicas que chicos.
                                                                                                                         SI  NO
4.Cuando se propone en forma de grupo realizar una actividad creativa,hay participación simultánea                                                                                  SI  NO
5 La mayoría de los niños se integran bien en los grupos                               SI  NO
6 Les gusta de vez en cuando preguntar a la persona encargada                  SI   NO
7.Se establecen habilidades sociales                                                               SI  NO.
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Aunque ya he estimado arriba en el proyecto todos estos aspectos ficticios,aquí los desarrollo más profundamente para dar más sentido a mí observación que no ha tenido un desarrollo de lo utilizado.
Otro ejemplo de modelo a tener en cuenta en mi observación.

 Colabora con otros miembros del grupo:
-Siempre está dispuesto a colaborar y ofrecer ayuda a otras personas
de su entorno.
-Se anticipa a la petición de ayuda para ofrecerse.
-Colabora la mayor parte de las veces, pero hay quedemandarle su ayuda para que la ofrezca.
-Colabora con frecuencia, pero hay situaciones en las que le cuesta ofrecer ayuda
-Pocas veces está de acuerdo en colaborar.
      ·Hay que pedírselo generalmente con insistencia
      ·No colabora nunca, aunque se le insista en ello
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Añadir leyenda
5) Realizar una observación no sistemática sobre los sujetos/situaciones del caso.

·        Resumen el caso: Establecer la ludoteca en las actividades que el centro realiza.
·        La observación no sistemática consiste en el visionado detenido de las imágenes del caso mostradas en la tarea 1. Dado que en este tipo de observación no hay una finalidad predefinida, la tarea consiste en que hagas una descripción general del caso práctico, destacando qué aspectos encuentras más relevantes para la práctica profesional del educador social.


·        Qué líneas de acción se presentan en el caso propicias para la práctica profesional del educador social:

 Posibilitar a los niños y las niñas del municipio el acceso al juego en todas sus dimensiones.
Ø        Facilitar que el juego sea una actividad lúdica que favorezca el desarrollo psicomotor, afectivo y social del niño.
Ø        Fomentar la participación infantil y juvenil del municipio
Ø        Crear un espacio de juego que se adecue a las necesidades, características y cultura del municipio.
Ø        Promocionar el trabajo del voluntariado en el centro.
Ø        Educar para el ocio, la recreación y el tiempo libre en nuevas tecnologías e interpretación.
Ø        Contribuir al a protección y garantía de los derechos de los niños y las niñas
Ø        Integrar la ludoteca como un servicio de la institución en que se ubica y del municipio.
Ø        Ofrecer programas lúdico pedagógicos con actividades nuevas para poder extender las actividades que ya realiza el centro.
Ø        Hacer un diagnóstico permanente con los niños y niñas sobre su situación de derechos.


¿Hay alguna acción de práctica del educador social en un centro comunitario que NO aparece en el caso?
Ø        Promover pautas de crianza no violenta a través de procesos lúdico pedagógicos con las familias. Mediando entre las familias y el centro.

·        ¿Hay alguna acción de práctica de educación social que aparece en el caso que podría plantearse de otro modo?
Creo que el querer implementar la ludoteca es algo valioso para el centro en cuanto a subvenciones que es lo que necesita, pero realmente se dan muchas pautas pedagógicas y estructurales de una ludoteca, con la diferencia que el centro se ha discerrnido en un proyecto no formal y muy diversificado.

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Quizás el apoyo del Educador Social sea el enlace de todas las actividades que el centro realiza en una acción coordinada que dé amplitud al proyecto.
El educador puede hacer de mediador, en los procesos, con la comunidad, en cuanto a las ayudas.
Pude valorarse también aumentar la ampliación a proyecto de ciertas entidades bancarias que suelen dar subvenciones a proyectos de este tipo,más que si está encaminado a una diversidad de proyecto.
Aunque son muy pioneros.
El Educador podría dar clases a los docentes de cómo focalizar las actividades.
El educador podría realizar animación sociocultural.
Podría ser el enlace entre los diferentes docentes del centro para aunar proyectos e ideas.

·        ¿Cuál es tu valoración general acerca de la práctica de la educación social en un centro comunitario como Intermediae?

PRIMERO VOY A EXPLICAR:
¿Qué es Intermediæ?
En el barriopara todos:Intermediae está pensado como un laboratorio de producción de proyectos e innovación social, especializado en la cultura visual movida por la participación. Investiga nuevas formas de implicar a distintas audiencias en esfera del arte y la cultura. Entiende la creación como un espacio de aprendizaje compartido y la experimentación como una forma de implicación en la producción cultural.
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 Colabora con proyectos comprometidos con una perspectiva de trabajo comunitaria como una práctica con la que producir innovación y transformación.

¿Es posible fortalecer la producción cultural de una ciudad, dialogar con el contexto internacional y mantener una vocación de proximidad con un público más amplio? Intermediæ propone un modo de hacer descentralizado que incluye al creador, al investigador, al amateur, al colectivo o la asociación. Expresa su vocación de proximidad en un programa de actividades para la comunidad, el barrio y la ciudad, que vincula Matadero con su entorno más cercano. Invita a creadores, vecinos y a todos los interesados a practicar otros modos de imaginar, relatar y habitar este fragmento de ciudad.

Intermediæ abrió las puertas de Matadero al barrio de Legazpi y la ciudad de Madrid en el año 2007; y lo ha hecho cada día desde entonces. Proyecta su acción hacia este y otros barrios, mirando al sur de la ciudad, un territorio de tradición activa y participativa. Se inspira en prácticas institucionales pioneras del panorama cultural internacional para explorar en red modos de hacer y compartir, transformar y relacionar, experimentar y actuar. Suma a sus propuestas un programa dedicado a los más jóvenes, una Escuela Experimental dirigida a los productores culturales del futuro, desde la que ofrecer actividades dirigidas a todos los públicos. La educación se convierte en la vía para ofrecer una visión renovada y caleidoscópica sobre la cultura visual en línea con las pedagogías colectivas.

Equipo de trabajo

Coordinación general. Adjunto a dirección 
José Miguel Medrano
Programación y realización de proyectos
Francisca Blanco
Azucena Klett
Zoe López Mediero
Pepa Vijuesca
Equipo de investigación y realización cultural especializado en prácticas artísticas afectadas por lo social y lo educativo y en las herramientas y metodologías propias de los procesos participativos. Entiende el comisariado a través del ejercicio de la escucha y del expertaje distribuido. 
Conecta artistas, colaboradores, vecinos, amateurs, expertos, investigadores, productores, aprendices, asociaciones y colectivos en comunidades temporales para la generación de procesos y prácticas compartidas que afecten las lógicas más tradicionales y jerárquicas de la producción cultural. 
Intermediæ / Matadero Madrid. 
Pº de la Chopera, 14 28045 Madrid 
e-mail info@intermediae.es 

Teléfono 915 177 240
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Toda la información que describo la he encontrado al finalizar mi trabajo.

No obstante voy a dar mi opinión:
-Como centro de multitud de proyectos en los que se tiene en cuenta el espacio en el que se desarrolla, amplio, en cuanto a la capacidad de espacio que contiene y a su capacidad de poder realizar varias actividades, todas ellas vinculadas con la educación no formal tanto de los niñ@s en situación de inclusión social, como niñ@s de otros contextos diferentes, como a proyectos desarrollados para enseñarlos, hacer seminarios, cursos para adultos.

Han ampliado sus proyectos y han vinculado varios en un mismo edificio donde se reconcentra una cantidad de actividad y vida de lo social, pedagógico, formal, no formal e inclususo informal.
A pesar la variedad de proyectos les falta como el que yo expongo en este trabajo.
Aunque la verdad que después de visionar esta página,me he dado cuenta que bueno aunque tienen problemas de financiación ,me imagino que será en el proyecto para el cuál hemos desarrollado el trabajo.

No lo había encontrado lo de los horarios, ni lo de la cantidad de niños que realizan
El trabajo que estoy desarrollando, pero que en esta página (arriba puesto el enlace) se observa que son talleres eventuales a cierto número de niños.
Me imagino que quieren que sea algo más habitual y para ello creo que deberían hacer más hincapié en el proyecto que les planteo.

Creo y vista su amplitud de trabajo que es una idea genial dentro de los contextos que se pueden dar para el desarrollo de la educación que no sea formal.
Sus amplios campos hacen focalizar más la estructura y los proyectos que junto con bastantes profesionales se llevan a cabo.
Es una manera de toma de contacto entre los profesionales además de poder dar también creatividad a aunar varios campos educativos que dependiendo del fin al que se quiera llegar, pueden dar un buen resultado y de hecho este magnífico proyecto, macroproyecto es digno de admiración tanto como futura Educadora Social, como por persona como individuo en el desarrollo de ideas de personas que no se centran en los contextos clasicistas    
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BIBLIOGRAFÍA PARA ADJUNTAR AL PROYECTO DE LUDOTECA

AA.VV.: Juega con Pipo en la ciudad y muchos más juegos para aprender. Cibal Multimedia, S. L. 1998.
AA.VV.: Juegos de ingenio. Perea Ediciones, 1992.
AA.VV.: Juegos de viaje. Euroimpala, S. L. Editores, 1997.
AA.VV.: Ven a jugar con Pipo: Más de quince juegos para aprender. Cibal Multimedia, S. L. 1995.
ABRIL POZO, D.: Más de cincuenta juegos fáciles para cualquier edad. Escuela de Animadores Juveniles Insignia de Madera, 1990.
ALLER GARCIA, C.; NÚÑEZ RUIZ, G.: Animación a la lectura: Motivación y juegos para antes de leer. Quercus, S. L. Sevilla, 1998.
ANDRÉS TRIPERO, TOMÁS DE: Juegos, juguetes y ludotecas.  Publicaciones Pablo Montesino , 1991.
BERNAL RUIZ, J. A.: Juegos y deportes con material alternativo. Editorial Wanceulen, 2002.
BORJA Y SOLE, M.: Las Ludotecas: Instituciones de juegos. Ediciones Octaedro, S. L. 2000.
BORJA Y SOLE, M.: Estudio para la implantación de una red de ludotecas. PPU, S.A., 1986.
BURGUI, J. M.: Recursos para el tiempo libre 1: Juegos, humor, actividades, canciones. Editorial CCS, 1998.
CAMPO, A. J.; RIBERA, C.: El juego de los niños y el diagnóstico: La hora de juego. Ediciones Paidos Ibérica, S.A. 1992.
CAMPOS ROMERO, J.: Yo juego, y ¿tú?. Ediciones Aljibe, 1993.
CANTOS CEVALLOS, A. M.: El juego dramático: Una plataforma privilegiada para la creatividad. Universidad de Málaga. Facultad de Ciencias de la Educación. Grupo de Investigación Educación Infantil, 1997.
CASTAÑO FERNANDEZ, J.: Juegos y estrategias para la mejora de la dinámica de grupos. Editorial Wanceulen, 2001.
DELGADO, F.; CAMPO, P.: Sacando juego al juego: Guía para vivir jugando. RBA LIBROS, S.A. 1993.
EPSTEIN, R.: El gran libro de los juegos para aliviar el estrés: Un enfoque divertido e innovador de las técnicas de relajación. Ediciones Oniro, S.A. 2001.
FANDOS IGADO, M.: Juega con la imagen, imagina juegos: Hacia una integración curricular de los medios de comunicación en la enseñanza. Grupo Comunicar, 1995.
FARRENY TERRADO, M. T.; ROMAN SÁNCHEZ, G.: El descubrimiento de sí mismo: Actividades y juegos de motricidad en la escuela infantil, 2 ciclo. Editorial Grao, 1997.
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