Hago especial mención a este innovador macroproyecto
http://intermediae.es/project/gamestart
Proyecto educativo con arte, tecnología y videojuegos
Gamestar(t) es el proyecto
de educación y videojuegos que ARSGAMES
(www.arsgames.net/) desarrolla en colaboración con Intermedia en Matadero
En Gamestar(t) el arte se diluye con lo tecnológico
y el juego se convierte en el motor del aprendizaje. Las personas integrantes
de Gamestar(t) están aprendiendo a relacionarse de otro modo con la tecnología,
no sólo como usuarias pasivas sino como auténticas creadoras de conocimiento.
La estructura que rige Gamestar (t) es la del
aprendizaje activo mediante proyectos, ya sean personales o colectivos. Las
niñas y los niños deciden lo que quieren aprender, los medios que van a
utilizar para aprenderlo y la forma de gestionar sus propios proyectos.
CARACTERÍSTICAS:
El proyecto aúna las ventajas de la educación
tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de
pedagogías libres.
Organizándose de modo horizontal y asambleario, las
personas participantes del proyecto deciden su desarrollo, contenidos y los
conocimientos que se desea adquirir: es un espacio de aprendizaje
autogestionado.
GAMESTAR (T) es un punto de intersección de arte,
tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel
central en la actividad, también se integran otros elementos que conviven con
los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic,
cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).
1. ESPACIO DE APRENDIZAJE Y CREACIÓN ARTEC.
El proyecto cuenta con tres espacios que permiten
transitar de uno a otro con libertad: la cúpula( dedicada a las asambleas), la
lanzadera de videojuegos (con televisores, ordenadores, videoconsolas y
videojuegos) y la zona de «artec» (donde se mezclan materiales artísticos con
CPUs para desmontar, así como ordenadores con distinto software para programar,
crear videojuegos, navegar por Internet, etc.) que sirve como espacio de
creación artística y experimentación).
2. COLABORACIONES EXTERNAS. Estancias de otros proyectos artísticos
a fines que permitan a los participantes ser
partícipes del proceso de desarrollo de los mismos.
3. SALIDAS Y VISITAS A
OTROS CENTROS CULTURALES. Realizar salidas y visitas a otros centros
culturales siempre que así se acuerde en la asamblea, con el fin de favorecer
el desarrollo de los proyectos que se llevan a cabo.
5. GAMETECA. La gameteca contiene videoconsolas, videojuegos,
juegos de mesa, de rol, etc. que pueden ser utilizados para el desarrollo de
proyectos, colaboraciones externas o como material para la investigación. Serán
clasificados en un dispositivo Web como Proceso de Archivo del proyecto.
6. OPEN-GAMESTAR (T). Visibilizar los procesos metodológicos del proyecto a
través del diálogo con expertas/os en arte, educación, videojuegos y
tecnología, mediante mesas redondas con
formato de juego.
7. GAMESTAR (T)
PROFESSIONAL. Talleres guiados sobre temas específicos con una
metodología similar a la del proyecto.
8. GAMESTAR (T) ACADÉMICO. Orientada a la formación del profesorado en nuevos
usos de los videojuegos en el aula.
Plantilla
de realización de la actividad 3:
Caso
práctico: Prácticas de Educación Social en entornos educativos no-formales
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Analizar en
profundidad el contexto global, las situaciones concretas de práctica social de
los sujetos y los ámbitos específicos donde pueden llevarse a cabo acciones de
intervención socio-comunitaria en el caso. Documentar el análisis siguiendo las
indicaciones disponibles en la plantilla de entrega de la actividad
¿Cómo surge el proyecto?
Este proyecto es obra de Flavio Escribano
cuando tuvo la oportunidad de dar clases en un Centro Social del Ayuntamiento
de A Coruña. Este centro que estaba en un área con gran exclusión social, pero
con un fuerte núcleo de padres y madres implicados en ayudar al resto de las
familias con más problemas.
Aprovechó sus conocimientos sobre tecnología,
licenciado en Bellas Artes por la especialidad de Diseño Gráfico Publicitario y
de videojuegos para mezclar cosas de ambos mundos y utilizar como gancho a
estos últimos con los niños y niñas con más problemas para socializar. Padres y
madres del centro vieron con buenos ojos la iniciativa.Años después pudo hacer realidad esta idea, gracias a las
Ayudas a la Creación de 2011 del Ayuntamiento de Madrid.
A
partir de la puesta en marcha del proyecto Gamestar(t) en Intermediae-Matadero,
se introdujeron metodologías basadas en
los estudios de pedagogías libres, de la mano de María Rubio, que había llevado
a cabo una investigación sobre este tema.
Así nació Gamestar(t): del deseo de que
niñas y niños provenientes de ámbitos muy distintos pudieran aprender en un entorno educativo abierto de una forma
libre y autónoma, utilizando las herramientas que más les motivan y jugando con
otras personas muy diferentes entre sí, dando lugar a la integración y la
educación multicultural.
Tienen una página web donde exponen todas
las tareas educativas que realizan y en sus post actualizados resaltan los
eventos que próximamente tienen lugar.
Evidentemente que como en estos momentos
de crisis sus proyectos dependen en buena medida de las subvenciones que
reciben.
Los niños desarrollan actividades
artísticas, de otras realidades diferentes a las suyas, así como creación de
videojuegos que pueden estimular desarrollos de la capacidad cognitiva y
también su desarrollo crítico y su creatividad.
Además de estar en contacto directo con
las nuevas tecnologías, los niños tienen una enseñanza pedagógica libre que no
tienen un ningún ámbito escolar.
Además de los contextos no formales se
intenta desde la iniciativa dar lugar a nuevas maneras de enseñanza que pueden
resultar y son favorecedora para los niños, de los cuáles logran hacer un
trabajo comunitario de integración de niños con escasos recursos que pueden a
su vez no solo relacionarse con niños de otro tipo de clase social, si no que además
disponen de los medios que dan lugar a que esa interacción se desarrolle y
favorezca el conocimiento de nuevos retos de desarrollo psicopedagógicos muy
importantes en los niños.
También presentan un libro llamado:
GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología
y los videojuegos.
El libro presenta metodologías, principios
pedagógicos y experiencias de GAMESTAR(T), un proyecto deARSGAMES que parte de
la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el
ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del
aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral.
Además desarrollan proyectos personales o colectivos
es la columna vertebral de Gamestar(t) que sostiene el resto de la metodología:
la autogestión, la educación integral y el antiautoritarismo.
2) Analizar en profundidad los roles profesionales necesarios
para llevar a cabo la práctica mostrada en el caso.
Rol 1- Eurídice
Cabañes – Acompañante en todas las ediciones de Gamestar(t)
hasta el momento Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES,
filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología.
Rol 2- Álvaro
Daza Hernández- Licenciado
en Comunicación Audiovisual.
Rol 3- Flavio
Escribano- Tesorero y
Co-fundador de ARSGAMES.
Además de ponente y profesor en diversos másters, congresos, workshops y
seminarios relacionados con el género, los videojuegos y el arte colabora con
organizaciones como la Comisión Europea, AMAZE y DIGAREC (Berlín),
MediaLab-Prado, Intermediae-Matadero, Zemos98, Universidad Europea de Madrid,
Universidad Complutense… y otras instituciones tanto Nacionales como
Internacionales en labores de investigación y gestión cultural. Actualmente
también colabora con el Ministerio de Educación en el proyecto sobre
videojuegos del portal .
Rol 4-David
Hueso- Artista y
dibujante de cómics. Estudió en la School of Visual Arts, Nueva York. Ha trabajado
como concept artist para la empresa de videojuegos Streamline Studios,
Amsterdam. Actualmente trabaja como dibujante de cómics para Blam!
Rol 5- María
Rubio Méndez- Licenciada
en Filosofía por la Universidad de Valencia, con Máster de Formación del
Profesorado por la Universidad Complutense de Madrid y Máster
interuniversitario de Lógica y Filosofía de la Ciencia.
Rol 6- Mercedes
Rubio Méndez - Licenciada en Psicología.
Rol 7-Talleristas
que son:
1) Análisis del contexto:
-Si fueras un educador social
trabajando en el centro Intermediae, donde se lleva a cabo el proyecto
GameStart, ¿qué técnicas de análisis de la realidad utilizarías para analizar
la pertinencia de impulsar GameStart como parte de las actividades que se
llevan a cabo en Intermediae?
Enfocaría el proyecto además de en todas las características
que tiene lo desarrollaría en la Inserción de los niños y su pleno derecho de
los mismos,
haciendo de GameStart un “centro de día”, para niños en
riesgo de exclusión social y que además constituye parte del proyecto que
desarrollan de autoritarismo y de interrelaciones sociales con otros niños,
vitales para este colectivo de niños.
Como la definición de centro de día es muy amplio lo
enfocaría a una Ludoteca con funcionalidad de centro de día, para que el resto
de niños pueda integrarse en el programa sin distinción de la diversidad del
grupo.
Este planteamiento podría dar opciones al acogimiento de más
ayudas que podrían solventar el proyecto que ahora mismo busca nuevas maneras
de autofinanciarse y que podría tener salida si la comunidad de Madrid, diese
al proyecto este valor de ludoteca y fuese ofertado por ella.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Desarrollo de técnicas de análisis para el desarrollo de un
proyecto que impulse a Gamestar(t) en Intermediae-Matadero
Creación de la ludoteca :
Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero ,como
espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en
los niños y niñas en las TICS, videojuegos y redes sociales.
PROPUESTA PEDAGOGICA INVESTIGATIVA de María Laura Ruiz
Iñiguez.
2. INTRODUCCIÓN:
El trabajo del docente dentro del centro, en la educación
formal, consiste en despertar en el estudiante su capacidad creadora. Todo
docente comprende que la capacidad creadora del hombre no es exclusiva de un
grupo de individuos sino que es un rasgo común de los niños y niñas que
concurren a los establecimientos educativos. Hace falta estimular y llevarlos a
los límites de la imaginación y de la creatividad a través de un acompañamiento
activo y afectivo. El aprendizaje como manifestación humana se presenta
entonces como un factor importante y necesario para la calidad de vida de niños
y niñas, y se busca incrementar su desarrollo integral. Tanto como otras
competencias pertenece la dimensión creadora de los niños. Para ello el uso de
las nuevas tecnologías. Esta propuesta se inspira en la experiencia
desarrollada durante algún tiempo en el centro Gamestar(t) en
Intermediae-Matadero, y las reflexiones pedagógicas que cada día nos planteamos
para desarrollar todavía más la acción del centro y poder tener mayor ayuda de
subvenciones.
Esta iniciativa entraría dentro de las enseñanzas no formales
en un centro de inserción social de menores, sito en Madrid.
3. OBJETO DE ESTUDIO:
El objeto de estudio de esta investigación es la incidencia
que tiene la falta de un espacio lúdico para el desarrollo de la competencia
interpretativa en los niños y niñas en el desarrollo de los videojuegos así
como también un desarrollo en otros factores pedagógicos relacionados con las
TICS.
4. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Gestión de la Ludoteca.Analitico-Descriptiva
y desarrollo del proyecto que yo ejecutaría para mejorar el problema de
financiación.
5. PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN
DEL PROBLEMA:
La vida escolar demuestra constantemente diferentes acciones
que permiten directa o indirectamente el mejoramiento continuo de los procesos
pedagógicos e investigativos en el cual se pretende optimizar en la Institución
Educativa no formal de Gamestar(t) en Intermediae-Matadero , caracterizada como
una espacio conformado por un número de niños estudiantes, niños con diferentes
edades, pero que algunos están en riesgo de exclusión social, caracterizados
por la alegría, creatividad, entusiasmo, ganas de seguir adelante, ser cada día
mejores con valores y virtudes propias de una persona humilde. Para el desarrollo
de la competencia interpretativa; utilizamos los mismos en beneficios de la
actividad pedagógica.
Debido a la falta de recursos los niños están expuestos a
obtener un bajo rendimiento en el desarrollo de su proceso de enseñanza, puesto
que las actividades de expresión ludo-creativa son un permanente estímulo al
desenvolvimiento de la personalidad del niño.
Todo niño tempranamente gusta de hacer garabatos, si
encuentra un lápiz o un pincel con pintura, o un carbón de leña a mano.
La expresión creativa es inherente ala naturaleza humana y a
través de ella se manifiestan sus necesidades de crecimiento. No considerarlo
así es cercenar al niño, llamado a ser inteligente: un individuo capaz de
comprender y de realizar algo para transformar la realidad.
Es por tanto, que la utilización de videojuegos, ordenadores
y nuevas tecnologías para desarrollar el arte como bien se desarrolla en el
centro, se pasa naturalmente de la expresión espontánea a la estimulación de la
motricidad, a la diferenciación de percepciones, al raciocinio, al lenguaje, al
universo simbólico, a la socialización de los comportamientos.
Un actividad, inicialmente simple de expresión, a través de
la creatividad con objetos de creación libre realizado por los niños responde a
la complejidad de dominios socio-cognitivos y conlleva a la elaboración de
correspondientes formas conceptuales. Además, la institución les brinda a
participar en esta iniciativa que llevan desarrollando años y de lo cuál es un
ejemplo educativo no formal pero con amplias expectativas educativas e
integrativas de los niños. Por
consiguiente, en momentos del desarrollo de los talleres, se explica la
temática y luego se le sugiere a los niños interpretar lo aprendido y dar
rienda suelta a su imaginación, interpretando papeles que luego pueden
desarrollar en los videojuegos o en las redes sociales.
En otros espacios de la clase no manejan el lenguaje como
medio de organización del pensamiento, comprensión e interpretación de la
información cuando se les pide realizar descripciones orales o escritas acerca
de información recibida, además en la producción de textos lo realizan de manera
incoherente de acuerdo con la situación comunicativa solicitada (información,
descripción, explicación).
Es normal dado que es una actividad totalmente diferente a lo
que se hacía hasta ahora en el centro.
Con base en estas concepciones podemos plantear que, en los
procesos de enseñanza aprendizaje, es prioritario tener en cuenta el saber hacer
y desarrollo de la creatividad literaria e interpretativa así también del
lenguaje de las nuevas tecnologías, es entonces, que surge la necesidad de
permitir el desempeño del ser humano en su interacción con el contexto
socio-cultural específico, para lo cual se requieren procesos en los que el
aprendiz sea capaz de integrar conocimientos y habilidades. Por consiguiente,
ser competente es saber utilizar, de manera adecuada y flexible en nuevas
situaciones. “Nadie interpreta sin comprender, sin tomar cierta posición”.Ante
estas necesidades se hace indispensable la ejecución de una propuesta pedagógica
como estimulación al desarrollo de la competencia interpretativa mediante un
espacio apto para el desenvolvimiento del los niños, contando con el apoyo de
todos los integrantes del centro.
6. PREGUNTA PROBLEMA
-¿Cómo la falta de un taller-ludoteca incide en el desarrollo de la competencia interpretativa de
los niños y niñas para las nuevas
tecnologías?
- ¿Expresión Artística juego como dinamizador del proceso aprendizaje?
- Aprendizaje creativa de los niños y niñas, el interés experimental
niñas a través de juegos por crear y
participar
-Entretenimiento Fomentar la capacidad creativa
-Participación en la ludoteca
-Construcción de interpretativa textos para la videojuegos y redes.
- Reconocimiento de el desarrollo de la de la competencia
situaciones problemas competencia interpretativa en los
-Comprensión de Utilizar estrategias ¿Qué estrategias
realizar contenidos lúdicas-pedagógicas para para mejorar el desarrollo?
7. OPERACIONALIZACIÓN DE
CATEGORÍAS
Creación de la ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero para
propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas y
su empleo a través de la creatividad en los videojuegos, redes y las TICS.
Categorías Indicadores
ITEMS
DIAGRAMA CAUSA EFECTO:
-Bajo
-Poco uso creativo
-Falta de relación con
los demás
-Falta de desarrollo etico-educativo del lenguaje
-Desarrollo de la Fortalecimiento del Crecimiento cognitivo
competencia interpretativa dinámica en las TICS.
JUSTIFICACIÓN
En las últimas décadas se han generado un sin número de
campañas de actividades no formales para el desarrollo de los niños. Estos
programas se desarrollan a través del fortalecimiento de las bibliotecas y los
recursos tecnológicos. Sin embargo, se identifican en los niños problemas como
el denominado analfabetismo, cuyos rasgos fundamentales se evidencian en los
usos pobres y restringidos de la lectura y escritura, así como una baja
capacidad para entender lo leído. Ante esta perspectiva, el aprendizaje de la
lectura tiene que inscribirse dentro de un proceso más amplio de interacción
respecto a los modelos tradicionales.
La enseñanza debe involucrar de una manera significativa los
sentidos, como medios en el proceso de apropiación del conocimiento y la
generación de los mismos para crear un ambiente propicio donde se expresen
saberes acerca del mundo, sentimientos, dudas, y preocupaciones e inquietudes.
Es decir, donde se reafirme la experiencia del niño y su creatividad como
elemento fundamental del proceso de aprendizaje.
Se considera que una persona que se desenvuelve, en la medida
en que le sea posible recrearse, desarrollar su imaginación e intuición,
liberar y reconocer su expresividad, desarrollar habilidades, intercambiar sus
puntos de vista, reconocer y apreciar su patrimonio cultural, conocer su
historia; crece haciéndose presente, activo y creativo en el tejido social, no
siendo agresor y menos aún violento. Además todo ello se extrapola a las nuevas
tecnologías y al desarrollo del niño para la realización de guiones para
videojuegos, redes sociales, creatividad de novelas, cuentos interactivos, asi
como el desarrollo de escenificaciones con materiales que se realizan en otros
talleres guiados y fundamentados por los niños y hechos en su totalidad por
ellos.
Por consiguiente, se hace indispensable el desarrollo de las
habilidades de de comunicación y la interpretación como una actuación que permite
participar en la construcción del sentido de un contexto diferente al que se
ofrece hasta ahora en el centro no formal.
Por ello, es imposible que una persona explicite el sentido
de un texto y asuma una posición crítica frente a este, sino ha realizado una
adecuada compresión del mismo. Por tanto, es necesario desarrollar estrategias
metodológicas que optimicen los procesos de compresión e interpretación de la
información que permitan potenciarla dimensión creativa aprovechando el espacio
en que estos se desenvuelven.
Entre tales alternativas es necesario destacar las ludotecas.
Dicha opción mencionada anteriormente, funciona en locales amplios (salón social,
museo, biblioteca, etc.) o al aire libre (plazas públicas, parques arbolados) o
en centros educacionales formales y no formales (rincones infantiles, clubes sociales).
Se desarrollan actividades de juegos recreativos, danzas folclóricas, teatro,
artes plásticas, artes musicales, narrativa, leyendas, disfraces, pelotas, cuerdas,
colchonetas, tintas para dibujos, diarios, revistas, arcilla, pegante, colores,
etc.
No se deberá confundir la organización de una ludoteca con la
instalación de la suma de talleres que se desarrollan en el centro, aunque
ambos compartan el principio de abrir espacios para la expresión creativa de
cada participante.
La totalidad de participación, de alegría e integración
social que va transformando su ciclo de funcionamiento -entre 3 y 5 horas- a
través de la inter-actuación de las diversidades presentes del centro. Dentro
de las actividades lúdico-creativas hay un arte pedagógico que va con la
percepción de calidad educativa del orientador.
El juego es la expresión máxima del carácter lúdico del niño,
para él, el juego se constituye en una actividad fundamental. Todos los niños
juegan y les gusta jugar,
ya que ello les proporciona enorme alegría, a través de él se
incorporan a la vida social, al trabajo en equipo, amplían, precisan y
construyen conocimientos, formando así, valores y actitudes. Se puede decir
que, el juego es una auténtica actividad creadora y colectiva, que produce una
profunda satisfacción a los que en ella participan.
Se trata de la inmensa alegría de crear, inventar, comunicar
y transformar. Con la formulación de esta propuesta buscamos generar una
estrategia metodológica que permita desarrollar, de un medio lúdico y creativo,
los procesos de comprensión e interpretación de la información dada , partiendo de su contexto,
sus inquietudes y sus experiencias.
Esto, sin duda, se reflejara en acciones concretas que
beneficien al niño a querer hacer desde su creatividad todo lo que le surja
desde una información primera al desarrollo y decisión de lo que quiera hacer
dentro del taller Ludoteca
interpretativa en las TICS, pero con grandes precariedades como la falta
de subvención para poder desarrollar no solo esto si no poder así financiar
todo el proyecto que es muy amplio.
OBJETIVOSOBJETIVO GENERAL
Analizar la incidencia que tienen los espacios lúdicos en el
desarrollo de la competencia interpretativa de niños y niñas de Gamestar(t) en
Intermediae-Matadero para la utilización
en las TICS, videojuegos y redes sociales.
VISION
El centro Gamestar(t) en Intermediae-Matadero, será
reconocido como líder en los procesos de cambios de una formación no formal a
una formación técnica y tecnológica contribuyéndose a una educación piloto en
una educación no formal en el ámbito español, con una ampliación de cobertura
del servicio y asistencia lógica, técnica, y pedagógica y su radio de
frecuencia sus altos valores éticos, morales y competitivos en el campo laboral
mediante una excelente apropiación y aplicación pedagógicas de las TICS.
LEGAL
Partiendo de los conceptos jurídicos emanados con las normas
y leyes tanto educativas como sociales se hace necesaria la implementación de
éstas dentro de este proyecto de investigación, ya que orientan los procesos
legales y pone en marcha el reconocimiento de la normatividad.
Entre ellos se puede resaltar que esta propuesta investigativa
“Creación de la ludoteca ;Gamestar(t) en Intermediae-Matadero o espacio lúdico
para propiciar el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y
niñas para las TICS, Videojuegos y redes sociales.
El Gobierno tiene un especial interés en regular los
servicios destinados a los niños y menores de edad que prestan las ludotecas
con el fin de garantizar la calidad y el buen funcionamiento de estos centros.
Además, se da cumplimiento al mandato del Parlamento estableciendo un marco
normativo que complementa la regulación de otros servicios dentro del ámbito
educativo, por el que se regulan el primer ciclo de la educación infantil y los
requisitos de los centros, y así se evita la proliferación de centros que bajo
el nombre de ludoteca, dan una serie de servicios a los niños y menores de edad
sin ninguna garantía jurídica.
Esta normativa tiene como objetivo principal garantizar un
servicio de calidad a las personas usuarias de las ludotecas y, por eso,establece
las directrices que señalan claramente qué son, qué hacen, qué necesitan las
ludotecas, quién las dirige, cómo se pueden organizar, a quién dan servicio,
qué relación debe haber entre usuarios y usuarias y profesionales, qué
metodología se utiliza, qué tipologías hay, a quién corresponde dar los
permisos de apertura, el asesoramiento y la orientación, quién ejerce la inspección
y el registro y quién aplica el régimen sancionador.
Así pues, el objeto es regular el régimen jurídico de las
ludotecas y configurarlas como centros o espacios socioeducativos que
pretenden, por medio del juego y los juguetes, cumplir una función de pedagogía
de niños y niñas y jóvenes menores de edad. De esta manera, las ludotecas se
distinguen en su régimen jurídico y en sus funciones de otros centros que
cuidan de niños y niñas y que quedan fuera del ámbito de aplicación de esta
norma.
Igualmente, el Decreto da cumplimiento al artículo 32.3 de la Ley 8/1995, de 28 (sic) de julio, de atención y
protección de los niños y adolescentes, al establecer las finalidades que debe
tener el juego; al artículo 35.3 de la Ley 18/2003, de 1 (sic) de julio, de apoyo a las
familias, que establece el mandato al Gobierno de regular los establecimientos
destinados al ocio infantil, y a la disposición adicional de la Ley 11/2005, de 7 de julio, de modificación y
derogación parcial de varias leyes relativas a entidades públicas y privadas en
materia de personal, que prevé el mandato y se habilita al Gobierno para
regular el servicio de ludotecas.
LEY
ORGáNICA 1/96 de 15 enero 1996. BOE Núm. 15 de 17 enero 1996.
LEY 11/2003 de 27 marzo 2002. BOCM de 14 abril 2003. LEY 6/95 de 28 Marzo 1995. BOCM Núm. 83 de 7 abril 1995.
LEY 11/2002 de 18 Diciembre 2002. BOE Núm. 55 de 5 marzo 2OO3.
LEY 11/2003 de 27 marzo 2002. BOCM de 14 abril 2003. LEY 6/95 de 28 Marzo 1995. BOCM Núm. 83 de 7 abril 1995.
LEY 11/2002 de 18 Diciembre 2002. BOE Núm. 55 de 5 marzo 2OO3.
MARCO TEORICO
Para mejorar las competencias interpretativas es necesario un
cambio en la educación, se desea centrar la educación en el desarrollo y no en
el aprendizaje”.
En un mundo variable como el actual, el papel esencial en la
educación es el formar ciudadanos flexibles, eficaces, críticos, y autónomos,
capaces de afrontar nuevas e imprevisibles exigencias de aprendizaje
¿Cómo se logra esto?. Las propuestas han sido variadas:
algunas hablan del desarrollo de unas habilidades generales; otros, de
competencias para la vida; y otros, de una alfabetización general. Sin importar
el rotulo que se ha dado, en lo que si se convierte es que para afrontar los
retos actuales es necesario el desarrollo de unos saberes, de unos haceres, y
de unos valores que, así como más durables, les permiten a las personas moverse
en diferentes campos, aprender a utilizar los múltiples significados que
circulan para construir sus propios significados, diseñar herramientas de
cambios y transformación de la realidad para recrear nuevas posibilidades, y lo
que es más importante, ser consciente de todos estos procesos.
Desde los inicios del termino de competencias; la primera
definición, fue expuesta por Noam Chomsky, se refería a «la capacidad innata
que posee todo hablante para apropiarse del conocimiento de su lengua y así
producir y entender enunciados y significaciones siempre nuevas».
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Elije una de las técnicas de análisis de la realidad
anteriores y describe cómo sería su aplicación:
-¿Sobre qué sujetos/situaciones/casuísticas/documentos… aplicarías ese
instrumento?
-¿Cuál sería el protocolo de recogida de datos que emplearías (por ejemplo: si es una entrevista, propón el
listado de preguntas justificando por qué introduces cada una; si es una
observación, propón una ficha de registro o recurso de obtención de datos
similar; etc.).
-¿Qué uso darías a los datos obtenidos con esa técnica?
DESDE EL PUNTO DE VISTA
DE RECOGIDA DE DATOS Y OBSERVACIÓN PARTICIPANTE
Por esto, es primordial en este proceso la habilidad para
lograr comprender ¿qué es lo que les inquieta a los niños, lo que les interesa
conocer y lo que les interesa hacer?
Ejemplo cuando están reunidos alrededor de un ordenador:
Entrevista:
¿Qué observan ellos?
¿Qué los emociona?
¿Qué quieren encontrar cuando
manipulan un ordenador?
¿Qué comentan ellos de los que está pasando?
Los niños están indicando y diciendo
¿ Qué quieren hacer y saber; es decir, “lo que tiene sentido
y significancia para ellos?
ASI MEDIANTE EL GRUPO
Establecer relaciones de causalidad, temporalidad y otras.
En este proceso es importante reconocer las argumentaciones o
deducciones que desde su propia lógica hacen los niños, la relatividad en la
veracidad o falsedad con que se asuman las respuestas, el valor del error
constructivo como posibilitador de conocimiento, la calidez del ambiente como
mediador de goce, risas y diálogo permanente.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Recordemos que son niños, en quienes el juego, la comunicación,
el afecto y las manifestaciones de ternura son básicos para su desarrollo.
A partir de la introducción de este término en la educación
impartida desde el centro GameStart, ha
llevado a la existencia múltiples definiciones de competencias, entre las
cuales destacamos la siguiente:
Las competencias son “habilidades vinculadas con el desempeño
autónomo, el conocimiento aplicado y aplicable, el conocimiento en acción, el
saber resultante de saber hacer y saber explicar lo que se hace”. (Cecilia
Braslavsky, 2001).
Por consiguiente, el desarrollo de competencias es concebida
como la capacidad que posee el estudiante para dar sentido a los problemas que
surgen de una situación.
En esta instancia se propone que el niño entienda verdaderamente
el sentido que tiene cierta área para su vida. Para que sea competente a nivel interpretativo debe dar
explicación de conceptos básicos, exploración del tema y sus aplicaciones para
la vida cotidiana y construcción de conceptos a través de la consulta y la
investigación. Al trabajar en competencia interpretativa estamos dando un paso
fundamental para superar limitaciones propias de la escuela activa y la escuela
tradicional; pasar de enseñar contenidos a enseñar con un énfasis en desarrollo
de competencias no es una tarea fácil.
Planificar por competencias debe conducir a responderse
preguntas como las siguientes:
-¿Qué situaciones se prestan mejor para ellos?
-¿En qué condiciones puede actuar con determinadas
competencias?
-¿Qué contextos puedo diseñar para propiciar un desempeño
competente?
-El énfasis, entonces, debe encaminarse al diseño de
situaciones y actividades en que las y los niños pongan en juego la competencia
que están aprendiendo. Enseñar por competencias debe generar una serie de
cambios como:
-Disponer los contenidos en función de lo que queremos que
los niños hagan con él.
-Cada niño tiene que desempañarse en situaciones distintas,
no repetitivas para resolver problemas de diverso tipo y nivel de complejidad y
movilizar su saber en distintos contextos para demostrar y mostrar lo que es
capaz de hacer.
Es por tanto, que emprender proyectos lúdico-pedagógicos
requiere la comprensión , familia y comunidad, de lo que implican procesos y ritmos
individuales de aprendizaje y su relación con el desarrollo de los niños. Por ello,
cuando se plantean los logros y sus indicadores para el nivel, se propone que los
adultos se los planteen y también desarrollen las acciones pertinentes para alcanzarlos,
ya que de su vinculación y participación consciente, activa y permanente
dependerá en gran medida la generación de posibilidades y oportunidades de aprendizaje
y conocimiento para todos.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
En el ámbito moderno la experiencia educativa debe propugnar
por unos procesos más lúdicos, donde se ponga a prueba la participación
voluntaria y la autonomía, de ahí que esta propuesta busca desarrollar una
estrategia pedagógica que pueda potenciar no una sino todas las habilidades de
los niños.
Debido a que, la formación basada en competencias es una propuesta
que parte del aprendizaje significativo y se orienta a la formación humana
integral como condición esencial de todo proyecto pedagógico; integra la teoría
con la practica en las diversas actividades; promueve la continuidad entre
todos los niveles educativos, y entre estos y los procesos de convivencia;
fomenta la construcción del aprendizaje autónomo, orienta la formación y el
afianzamiento del proyecto ético; busca el desarrollo del espíritu emprendedor
como base del crecimiento personal y del desarrollo socioeconómico.
Los denominados talleres de experiencias, son una aplicación
del aprendizaje significativo en la Educación; en ellos, se potencia la
manipulación, observación y experimentación de objetos, materiales o
sustancias.
Una postura del constructivismo es la visión sociocultural
del conocimiento.
Basada en los estudios de Lev Vigotsky (1886- 1934), bajo la
perspectiva del conocimiento como un producto de la interacción social y de la
cultura. El sujeto que aprende es un ser eminentemente social, y por lo tanto
el conocimiento es un producto social. Su teoría sostiene que todos los
procesos psicológicos superiores, como la comunicación, el lenguaje y el
razonamiento, se adquieren primero en el contexto social, y luego se
internalizan; para él, y sus seguidores, la internalización es un producto del
uso de un determinado conocimiento en un contexto social específico; es decir,
para que el conocimiento sea significativo debe estudiarse en un entorno
claramente.
"Es verdad que si a los niños los dejasen solos con sus juegos, sin forzarlos, harían maravillas. Usted vio como empiezan a dibujar y a pintar, después los obligan a dibujar la manzana y el ranchito con el árbol y se acabó el pibe. Con la escritura es exactamente igual."
Julio Cortázar; Los seres humanos juegan desde épocas
antiguas. El hombre intentó a través de juegos y rituales dar explicación a
fenómenos que no comprendía: la vida, la muerte, las lluvias, el sol. Otras
veces fue un modo de prepararse para situaciones que la realidad exigía: juegos
de ataque y defensa, de persecución. Diferentes son las miradas sobre el juego
que se fueron construyendo a lo largo de la historia: Por su parte, Kant (1790)
define el juego, como “una ocupación placentera por sí misma, por lo que no
necesita de otra finalidad en contraposición al trabajo”, con esta afirmación
podemos decir que el juego es una ocupación que no solo atrae al individuo, por
el hecho de ser diversión o un momento de esparcimiento, sino que consigo
vienen, sin esperar, un manera de adquirir conocimientos.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Concebido así, como un mecanismo de aprendizaje. Aristóteles, por su parte; compara el juego con la felicidad y la virtud; todas ellas son actividades deseables por sí mismas y no son necesarias como el trabajo. Pero el juego no es, como aquéllas, una actividad valiosa por sí misma, sino en la medida en que nos capacita para la actividad seria. Desde esta perspectiva, cabe interrogarnos acerca de la presencia, la utilización y los fines del juego en el ámbito escolar.
A partir del recorrido por los diversos proyectos, vemos que
el juego es utilizado como una herramienta valorada por los docentes para
lograr objetivos de aprendizaje y/o terapéuticos, adjudicándole un valor
innegable en la formación integral de los
niños. Que se valore el juego aplicado a fines didácticos no
inválida que se considere que los niños también jueguen por el placer de jugar.
Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea
utilizado en muchos casos. Bajo este punto de vista el juego en el espacio
libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normativizado e
institucionalizado como la escuela. En la actualidad, el juego en el ámbito
educativo, alejado de propósitos didácticos carece de espacio para desarrollarse
de un modo sistemático).
Los juegos y videojuegos pueden ser integradores sociales;
pueden ser experiencias de descubrimiento de valores éticos.
Estos resultados concuerdan con los descubrimientos de otros
investigadores, quienes han encontrado que a través del juego, la persona que
enseña puede descubrir la capacidad que poseen sus estudiantes para construir
conceptos abstractos, al mismo tiempo que ellos pueden encontrar las reglas
intrínsecas que hacen coherente aquello que están aprendiendo.
Gracias a que el juego y la creatividad son procesos muy
relacionados, las personas vivencian sus experiencias lúdicas con una
concentración y absorción total. La opción de “jugar y crear” ofrece a cada
individuo la posibilidad de involucrarse en un proceso de elección, a través
del cual puede y debe asumir responsabilidades que lo conducen a actualizar sus
potencialidades, para ser tan bueno o buena como pueda, atreverse, expresarse
sinceramente; llegando a descubrir quién y cómo es realmente (Maslow,1971).
En el juego, en cuanto eje de animación social, quien consigue
el mantenimiento en la integración de grupos y que facilita las relaciones, permitiendo
divertirse unos con otros, hasta incluso reírse de uno mismo, vernos de otro
modo.
Aunque el juego y la lúdica no son cualidades, ni dones, si
son dimensiones del desarrollo humano, propias de sus comportamientos
culturales y biológicos. En este proyecto, puede considerársele al juego,
videojuego como un fenómeno biológico y cultural, propio de ámbitos
comunicativos que contribuyen al desarrollo humano en sus espacios de
creatividad y convivencia (Jiménez, 2000).
-------------------------------------------------------------------------------------------------
La idea entonces consiste en generar una disciplina
consciente, desde la cual se asimilen las pautas comunicativas que rigen el
logro del aprendizaje y a partir de esto, buscar que se conciba y experimente
la necesidad de cumplir con sus normas y compromisos (González, 2003).
DISEÑO METODOLOGICOTIPO
DE INVESTIGACION
La propuesta, “Creación de la ludoteca Gamestar(t) en
Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la
competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y
redes sociales.
En este sentido el presente trabajo tiene el objetivo de
enfocarse en la solución de problemas utilizando estrategias para optimizar los
proceso de comprensión de textos, para tal fin se investiga y se construye
conocimientos en el centro, actividad que encuentra sus fortaleza en
observaciones e identificación de dificultades que luego serán llevadas a la
reflexión pedagógica.
Por lo tanto el proceso se desarrollara a partir de la
evaluación del nivel comprensión de los conceptos: idea central. Personajes,
narrador, tiempo ambiental y espacio; todos ellos elementos de la competencia
interpretativa.
DIAGNOSTICO
En esta fase se realizó la medición, pre – prueba para
establecer el nivel decomprensión de los elementos de la competencia interpretativa
(idea central, personaje, narrador, tiempo, espacio) que presentaban los ninos
del centro, para cual se utilizó un texto narrativo. Este proceso se llevó a Gamestar(t)
en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la competencia
interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y redes
sociales, cabo en los siguientes momentos:
1. Selección de un
videojuego, presentados para la valoración pre- prueba sobre la competencia
interpretativa
2. Elaboración de los cuestionarios utilizados para medir la
competencia interpretativa con relación a el videojuego proyectado
3. Presentación del videojuego y aplicación(pre-prueba)
4. Tabulación de resultado
5. Análisis de resultados
INSTRUMENTOS
DE RECOLECCION PARA LA PRE – PRUEBA
Como instrumento de recolección se utilizó una prueba tipos
ICFES orientada a evaluar la competencia interpretativa entendida dentro del
marco de la estructura de análisis del texto literario.
Durante este proceso tuvo en cuenta un videojuego didáctico
donde se evaluaba a los niños en uno de los siguientes ítems: el estudiante
define acertadamente la idea principal del videojuego visto, el niño diferencia
los personajes primarios de los secundarios, el niño describe correctamente el
espacio en que se desarrolla el videojuego.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
ANALISIS Y REGISTRO Y DE
LA INFORMACION
Los resultados obtenidos y su soporte estadístico se presenta
en el apartado de anexos, describiéndose allí mismo el análisis cuantitativo
que verifica el efecto de la intervención del videojuego como estrategia
pedagógica para mejorar la comprensión de de los niños en el centro Gamestar(t)
en Intermediae-Matadero o espacio lúdico para propiciar el desarrollo de la
competencia interpretativa en los niños y niñas para las TICS, Videojuegos y
redes sociales, se aplicó la utilización del videojuego como estrategia
pedagógica para el desarrollo de la competencia interpretativa.
Algunos de los aspectos positivos e importantes de esta
experiencia son la motivación de los niños hacia el videojuego, además la edad
incide en el grado de motivación lo cual resulta positivo.
La estrategia del videojuego demostró una alta afectividad
para mejorar el nivel decomprensión de los elementos de la competencia
interpretativa. Esto quizás a que los niños adaptan y representan videojuegos a
partir de un argumentos aumentando el grado de interés por ello se afectan
positivamente procesos mentales indispensables para el aprendizaje tales como:
atención, concentración y memoria. Esta memoria base para la adquisición de
nuevos conceptos, en el caso del aprender haciendo, lo cual vuelve al
estudiante un sujeto activo en su propio proceso de aprendizaje.
ETAPAS ACCIONES OBJETIVO
METODOLOGIA RECURSOS
FECHA RESPONSABLES
Aplicación de pre - Identificar los niveles de Aplicación de prueba
Video 3 Mayo 2013 docente del centro A
prueba diagnosticas a interpretación de los tipo ICFES sala de informática,
formación, computador, video Bing, L disfraces, copias, CD, E grabadora,
dulces.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Presentación de la Dar a conocer la Implementación de las Sala
de informática, 10 Mayo 2013 docente del centro O propuesta pedagógica
propuesta de TICS computador, video Bing, formación. N a maestras investigación
disfraces, parlantes, CD, orientadoras cámara fotográfica.
A Encuesta a los padres Involucrar a los padres Entrevista,
encuesta , copias, cámara .
17 Mayo 2013 Maestras en C de familia de familia en el
fotográfica. formación. C desarrollo y ejecución de I la propuesta O N.
MARCO METODOLOGICO ETAPAS
ACCIONES OBJETIVO METODOLOGIA RECURSOS FECHA RESPONSABLES
Aprendamos jugando
Aplicar post – prueba Post – prueba de Grabadora, CD, copias.24 Mayo 2013
docente en T para corroborar el relación. videojuegos, reflexiones. formación.
Desarrollar la Realización de los Libros, cuentos, ábacos,
31 Mayo 2013 docente
en M aprendizaje competencia rincones en los distintos bingo matemático,
formación.
Organizar jornada Juegos, videos. Sala de informática, 7
Junio 2013 docente N en formación de los recreativa con los video bing,
grabadora, formación.
·
Describe el
escenario global donde se desarrolla la actividad. Para ello, debes hacer
referencia a los elementos básicos presentes en ese contexto que puedan ser
relevantes para un educador social (Para
dar respuesta a esta cuestión, consulta el punto “4.1 La descripción” del documento
“El análisis de la realidad”. La descripción se debe basar en el visionado de
las siguientes imágenes:
DESCRIPCIÓN DE LO QUE
HAY:
-Esta localizado en Madrid
-Es un local amplio donde se reorganizan todas las
actividades libres.
-Están ubicadas diferentes mesas donde los niños van
desarrollando diferentes actividades.
-Entre ellas están las que son directas a las nuevas tecnologías,
como son los ordenadores, videoconsolas, videojuegos. Donde se imparten
conocimientos de las mismos.
-Otras donde se realizan creatividad bien con objetos que
contienen las nuevas tecnologías, como con elementos típicos que pueden darse
en una ludoteca, como son lápices, tijeras, rotuladores, pinceles, papel y
cartulinas para recortar, pegamento, pinturas líquidas.
-También se desarrollan grupos variados donde se incentiva el
juego con los videojuegos.
-Hay mucho espacio repartido librevemente, que aunque muy
distorsionado está estratégicamente pensado para que los niños se animen a
realizar varias cosas a la vez y no se centren solamente en aquello que están
realizando.
-Tanto las mesas que son muy amplias y simples con caballetes
y donde se concentran todo el material para que el niño desarrolle la actividad
que quiera, tanto solo como en grupos, aunque generalmente se motiva al niño para que realice una
actividad previamente, aunque con su libre decisión y creatividad.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
-Es un centro donde están ubicados niños con entre los 9 a los 14 y donde se desarrollan actividades
divididas en géneros, chicos y chicas. Y donde hay bastante diversidad.
-Los horarios son de tarde imagino ya que no los he
encontrado en ningún sitio.
-Son actividades y talleres totalmente gratuitos, pero que me
imagino que estarán agrupados en una serie de número de niños en el grupo que
aparece he contado aproximadamente alrededor de 15 niños y niñas.
-Cineteca
-Los proyectos que las chicas y chicos de Gamestar(t)
realizan son muy diferentes entre sí pero tienen algo en común: todos tienen
que ver con el arte, la tecnología o los videojuegos. Algunas niñas y niños
prefieren crear videojuegos con Scratch,
algún grupo ha decidido realizar una película stop
motion, otras personas prefieren construir robots o máquinas del tiempo con
piezas de una vieja CPU y otras lo que realmente quieren hacer es montar una
máquina recreativa o llevar un blog sobre videojuegos, por ejemplo.
En el trabajo por proyectos son las
propias chicas y chicos quienes deciden lo que desean aprender, se marcan sus
propios objetivos, establecen las fases de desarrollo y ejecutan las tareas.
-Dispone de sala donde los padres e hijos
pueden estar. Tipo Salón de actos
-Tiene pantalla con proyector, para
realizar actividades con los niños como las otras actividades que desarrollan
en proyectos que desarrollan, conferencias, ponencias, ect.
-El
proyecto cuenta con tres espacios que permiten transitar de uno a otro con
libertad: la cúpula( dedicada a las asambleas), la lanzadera de videojuegos
(con televisores, ordenadores, videoconsolas y videojuegos) y la zona de
«artec» (donde se mezclan materiales artísticos con CPUs para desmontar, así
como ordenadores con distinto software para programar, crear videojuegos,
navegar por Internet, etc.) que sirve como espacio de creación artística y
experimentación).
Esta
dividido además pedagógicamente en:
ARSGAMES somos quienes pensamos y experimentamos
con los videojuegos. Somos profesionales, artistas, investigadores,
estudiantes… que trabajamos en torno a la investigación del Videojuego en todas
sus facetas (educativas, culturales, económicas, artísticas, etc.)
ARSGAMES está legalmente constituida como una
Asociación Cultural afincada en España cuyos miembros son originarios de
diversos países (Uruguay, Alemania, Italia, EEUU, España…). Puedes consultar nuestros
estatutos aquí.
ARSGAMES organiza eventos y mantiene proyectos
relacionados con el Mundo de los Videojuegos, como OpenArsgames, PlayLab o Gamestart.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
ARSGAMES ÁREAS:
GAME STUDIES.
Sección de Game Studies, investigación sobre la teoría de videojuegos.
2- GAME ART. Sección sobre las relaciones entre el arte y los videojuegos (Game Art).
3- INNOVACIÓN. Innovación tecnológica o industrial.
4- COMISARIADO. Comisariado de exposiciones y organización de eventos sociales (Folklore Pixel).
5- EDUCACIÓN. Formación en Videojuegos. Educación y divulga
2- GAME ART. Sección sobre las relaciones entre el arte y los videojuegos (Game Art).
3- INNOVACIÓN. Innovación tecnológica o industrial.
4- COMISARIADO. Comisariado de exposiciones y organización de eventos sociales (Folklore Pixel).
5- EDUCACIÓN. Formación en Videojuegos. Educación y divulga
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DESCRIPCIÓN DE LO QUE NO
HAY
Realizaría mediante:
-Reuniones con los padres de los niños para saber,¿Qué creen
ellos de la nueva expectativa a desarrollar?¿Qué es lo ellos ven,que podemos
hacer y que no hacemos?¿Qué nos falta con respecto a las nuevas tecnologías?.
-Haría conversaciones informales con los niños para poder ver
cuáles pueden ser sus opiniones sobre actividades o materiales que nos falten.
-Les haría rellenar algún cuestionario tanto a padres,en
cuanto a la evolución del niño con respecto de venir al centro.
Como a los niños para ver si la actividad finalizada les
gusta y si añadirían algo que ellos no han hecho, pero que se podría hacer.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3) Formular un plan de observación.
Esta tarea consiste en simular que eres uno de los perfiles que realizan
funciones socioeducativas en el caso. Tienes el encargo de abrir una nueva
línea de trabajo tomando como base las acciones que ya se vienen realizando en
GameStart (ver el apartado “Características básicas del caso” en esta misma
plantilla). La temática y el marco de acción de esa intervención no están
acotados, sino que puedes plantear cualquiera que sea de tu interés. Para hacer
el diseño de esa nueva línea y plantear la estrategia, es necesario que emplees
la observación en cualquiera de sus variantes y posibilidades de uso.
1- Por qué vas a llevar a cabo la observación; qué
motivos justifican el uso de este instrumento:
Este apartado queda sobradamente descrito en el proyecto arriba
presentado.
Recordándo para que se va a llevar a cabo
esta observación de la realidad, he elegido de convertir a Creación de la
ludoteca Gamestar(t) en Intermediae-Matadero como espacio lúdico para propiciar
el desarrollo de la competencia interpretativa en los niños y niñas en las
TICS, videojuegos y redes sociales.
Para poder desarrollarlo como integrante del centro Gamestar(t) en
Intermediae-Matadero, seré el Educador Social, ya que no dispone de este
docente en el centro que estará coordinado con los docentes integrantes de Gamestar(t)
en Intermediae-Matadero,para su desarrollo.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MOTIVOS
·
Motivo
1:Observación de la realidad del centro
·
Motivo
2:Análisis de mejora para la obtención de subvenciones
·
Motivo
3:Mejora de las competencias del centro
·
Motivo
4:Ayuda a la autofinanciación por medio de la comunidad de Madrid
·
Motivo
5:Ampliar el campo de gestión del centro
·
Motivo
6:Dar mayor publicidad de las acciones que se realizan en el centro
·
Cuál es el
objeto de la observación; qué temas/agente/contexto/situación/grupo… vas a
observar:
Este tema también lo he
desarrollado en el proyecto
.
·
Lista a
continuación la secuencia de tareas que llevarás a cabo antes de iniciar
la observación:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
·
Tarea 1:Observar como son los grupos.
·
Tarea 2:Observar las tareas individuales
·
Tarea 3:Observar la intervención del equipo del centro
·
Tarea 4:Comparar las actividades con los gustos de los niños
·
Tarea 5:Evaluar los contenidos que se ofrencen a a los niños para
desarrollo de las actividades individuales
·
Tarea 6:Observar las maneras de reutilizar los espacios
·
Tarea 7:Involucrarme en grupos y a nivel individual para ver sus
perspectivas
·
Tarea 8:Atender las necesidades que pueda observar de las
actividades que se realizan
·
Lista a
continuación la secuencia de tareas que llevarías a cabo durante la
observación:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
·
Tarea 1: Involucrarme en grupos y a nivel individual para ver sus
perspectivas
·
Tarea 2:Atender las necesidades que pueda observar de las
actividades que se realizan
·
Tarea 3:Realizar acciones con los niños
·
Tarea 4:Realizar entrevistas con los niños
·
Tarea 5:Realizar entrevista con el equipo
·
Tarea 6: Potenciar la involucración del niños para ver como
responde.
·
Tarea 7:Entender las necesidades que puedan surgir de la
comunicación grupal/individual
·
Tarea 8: Ejercer en todo lo posible en función de mediador para
obtener información al respecto de lo que ellos piensan sobre realizar una
nueva actividad que sería la ludoteca.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4) Documenta una observación
sistemática sobre algún fenómeno concreto que aparece en el caso:
Situación a observar
Contexto observado:
#Observación del desarrollo de la actividad de clases de las nuevas
tecnologías en concreto de la utilización del programa de diseño Power Point.
La actividad es desarrollada por su
coordinadora, se realiza en un grupo de cinco niñ@s#.
·
Tipo de
observación que aplicarás (marcar con un X):
o Poco estructurada:
o Estructurada: X
Dado que he desarrollado el proyecto
-El motivo de mi observación es la integración de sexos que
realizan los niños en esta actividad, así como sus conocimientos con las nuevas
tecnologías de los datos aportados y de la información que se le va dando, para
que ellos a su vez vayan probando en los ordenadores, las maneras de la cuáles
pueden realizar ciertos dibujos, fotos ect, que luego posteriormene puedan
utilizar en el desarrollo de lo que ellos quieran realizar.
-El horario de la actividad es de 18.30 a 20:00.Lunes,Miércoles,Viernes.
-Son jornadas de aproximadamente 50 horas.
-Es impartido por Mercedes Rubio Méndez - Licenciada en Psicología
-El grupo esta formado por niñ@s de entre 11 y 14 años.
-Cada uno dispone de un ordenador con conexión inalámbrica.
-Están sentados en una gran mesa en forma de U para que todos se
puedan ver, siendo un grupo no homogéneo en cuanto a número, ni en cuanto a
representación de niñas en la actividad.
-Los diferentes estatus sociales no se aprecian a simple vista,
salvo si sabes de antemano la historia particular de cada niño.
-El manejo de todos en muy bueno, prestan muchísima atención, están
constantemente preguntando, además se aprecia en el contexto que entre ellos
mismo hay actitud de ayuda cuando un compañero del grupo no sabe realizar lo
que se está explicando.
-La finalidad de la actividad es orientarles de cómo pueden
utilizar este programa ,para finalizadas las jornadas de la actividad, realicen
un trabajo creativo, libre de todo lo que han aprendido
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
·
Si el tipo de
observación que has elegido es estructurada, plantea a continuación una lista
de control y los datos recogidos en ella (para ello, sigue las indicaciones contenidas en el punto “3.2.1. Las
listas de control” del documento “La observación”)
La observación que hemos realizado es:
Observador como
participante
El investigador tiene una
relación breve con los sujetos que se da en
los momentos en los que
recoge información (entrevistas, escalas).
Exige la utilización de
técnicas estandarizadas.
Revelación de la actividad
de observación.
Predominio de la
observación.
Sistemas
de registro para observaciones estructurada
• Listas de control
• Escalas de estimación
• Análisis de la
interacción grupal Categorial Cuantitativa o próxima a la cuantitativa
La lista de control utilizada es :
I. Atributos individuales
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Usualmente está de buen
humor.
Si NO
2. No es excesivamente
dependiente del resto,asistente u otro adulto. SI
NO
3. Usualmente realiza la
tarea asignada voluntariamente. SI NO
4. Usualmente maneja los
ordenadores. SI NO
5. Muestra capacidad para
establecer empatía.
SI NO
6. Tiene relaciones
positivas con uno o dos compañeros, muestra capacidad para preocuparse sinceramente
por ellos, los extraña si están ausentes, etc. SI
NO
7. Muestra capacidad
creativa
SI NO
8. No parece sentirse
severa o constantemente solo. SI NO
9.Le gusta el
espacio.
SI NO
10.Usa todos los ambientes
normalmente dentro del centro SI NO
II: Características de la
habilidad social
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El niño usualmente:
1. Se acerca a otros en
forma positiva.
SI NO
2. Expresa deseos y
preferencias claramente, dando razones por sus acciones y posiciones.
SI NO
3. Expresa sus derechos y
necesidades en forma apropiada.
SI NO
4. No se aprecia
discriminación social
SI NO
5. Expresa la frustración
y el enojo en forma efectiva, sin dañar a otros ni la propiedad ajena.
SI NO
6. Se gana el acceso a los
grupos de juego y trabajo que se dan en el aula.SI NO
7. Participa de temas de
discusión, hace contribuciones relevantes a las actividades que se dan en el
centro. SI NO
8. Toma turnos fácilmente.
9. Muestra interés por
otros, intercambia y acepta información de otros en forma adecuada.
SI NO
---------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Negocia y convence a
otros adecuadamente. SI NO
11. No muestra atención
inapropiada hacia si mismo. SI NO
12. Acepta y disfruta de
los iguales, adultos y grupos étnicos diferentes del suyo.
SI
NO
13. Se gana el acceso a
los grupos de juego y trabajo que se dan en el centro.SI NO
14. Interactúa mediante la
creatividad con las actividades que se practican tanto con las nuevas
tecnologías como en otro tipo de talleres . SI NO
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
III: Características de
las relaciones entre grupos
El niño es:
1. Usualmente aceptado y
no ignorado o rechazado por los otros niños. SI
NO
2. Algunas veces invitado,
por otros niños, a disfrutar del juego, la amistad y el trabajo.
SI NO
3.Los grupos no son
heterogéneos y no se fijan si hay más chicas que chicos.
SI NO
4.Cuando se propone en
forma de grupo realizar una actividad creativa,hay participación
simultánea
SI NO
5 La mayoría de los niños
se integran bien en los grupos SI NO
6 Les gusta de vez en
cuando preguntar a la persona encargada SI NO
7.Se establecen
habilidades sociales
SI NO.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aunque
ya he estimado arriba en el proyecto todos estos aspectos ficticios,aquí los
desarrollo más profundamente para dar más sentido a mí observación que no ha
tenido un desarrollo de lo utilizado.
Otro
ejemplo de modelo a tener en cuenta en mi observación.
Colabora con otros miembros del grupo:
-Siempre está dispuesto a colaborar
y ofrecer ayuda a otras personas
de su entorno.
-Se anticipa a la petición de
ayuda para ofrecerse.
-Colabora la mayor parte de las
veces, pero hay quedemandarle su ayuda para que la ofrezca.
-Colabora con frecuencia, pero
hay situaciones en las que le cuesta ofrecer ayuda
-Pocas veces está de acuerdo
en colaborar.
·Hay que pedírselo generalmente con
insistencia
·No colabora nunca, aunque se le insista
en ello
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Añadir leyenda |
5) Realizar una observación no
sistemática sobre los sujetos/situaciones del caso.
·
La observación
no sistemática consiste en el visionado detenido de las imágenes del caso
mostradas en la tarea 1. Dado que en este tipo de observación no hay una
finalidad predefinida, la tarea consiste en que hagas una descripción general
del caso práctico, destacando qué aspectos encuentras más relevantes para la
práctica profesional del educador social.
·
Qué líneas de
acción se presentan en el caso propicias para la práctica profesional del
educador social:
Posibilitar a los niños y las niñas del municipio
el acceso al juego en todas sus dimensiones.
Ø Facilitar
que el juego sea una actividad lúdica que favorezca el desarrollo psicomotor,
afectivo y social del niño.
Ø Fomentar
la participación infantil y juvenil del municipio
Ø Crear
un espacio de juego que se adecue a las necesidades, características y cultura
del municipio.
Ø Promocionar
el trabajo del voluntariado en el centro.
Ø Educar
para el ocio, la recreación y el tiempo libre en nuevas tecnologías e
interpretación.
Ø Contribuir
al a protección y garantía de los derechos de los niños y las niñas
Ø Integrar la ludoteca como un servicio de la
institución en que se ubica y del municipio.
Ø Ofrecer
programas lúdico pedagógicos con actividades nuevas para poder extender las
actividades que ya realiza el centro.
Ø Hacer
un diagnóstico permanente con los niños y niñas sobre su situación de derechos.
¿Hay alguna acción de
práctica del educador social en un centro comunitario que NO aparece en el
caso?
Ø Promover
pautas de crianza no violenta a través de procesos lúdico pedagógicos con las
familias. Mediando entre las familias y el centro.
·
¿Hay alguna
acción de práctica de educación social que aparece en el caso que podría
plantearse de otro modo?
Creo que el querer implementar la ludoteca es algo valioso para
el centro en cuanto a subvenciones que es lo que necesita, pero realmente se
dan muchas pautas pedagógicas y estructurales de una ludoteca, con la
diferencia que el centro se ha discerrnido en un proyecto no formal y muy
diversificado.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Quizás el apoyo del Educador Social sea el enlace de todas
las actividades que el centro realiza en una acción coordinada que dé amplitud
al proyecto.
El educador puede hacer de mediador, en los procesos, con la
comunidad, en cuanto a las ayudas.
Pude valorarse también aumentar la ampliación a proyecto de
ciertas entidades bancarias que suelen dar subvenciones a proyectos de este
tipo,más que si está encaminado a una diversidad de proyecto.
Aunque son muy pioneros.
El Educador podría dar clases a los docentes de cómo
focalizar las actividades.
El educador podría realizar animación sociocultural.
Podría ser el enlace entre los diferentes docentes del centro
para aunar proyectos e ideas.
·
¿Cuál es tu
valoración general acerca de la práctica de la educación social en un centro
comunitario como Intermediae?
PRIMERO VOY A EXPLICAR:
¿Qué es Intermediæ?
En el barrio, para todos:Intermediae
está pensado como un laboratorio de producción de proyectos e innovación
social, especializado en la cultura visual movida por la participación.
Investiga nuevas formas de implicar a distintas audiencias en esfera del arte y
la cultura. Entiende la creación como un espacio de aprendizaje compartido y la
experimentación como una forma de implicación en la producción cultural.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Colabora con
proyectos comprometidos con una perspectiva de trabajo comunitaria como una
práctica con la que producir innovación y transformación.
¿Es posible fortalecer la producción cultural de una ciudad, dialogar con el contexto internacional y mantener una vocación de proximidad con un público más amplio? Intermediæ propone un modo de hacer descentralizado que incluye al creador, al investigador, al amateur, al colectivo o la asociación. Expresa su vocación de proximidad en un programa de actividades para la comunidad, el barrio y la ciudad, que vincula Matadero con su entorno más cercano. Invita a creadores, vecinos y a todos los interesados a practicar otros modos de imaginar, relatar y habitar este fragmento de ciudad.
Intermediæ abrió las puertas de Matadero al barrio de Legazpi y la ciudad de Madrid en el año 2007; y lo ha hecho cada día desde entonces. Proyecta su acción hacia este y otros barrios, mirando al sur de la ciudad, un territorio de tradición activa y participativa. Se inspira en prácticas institucionales pioneras del panorama cultural internacional para explorar en red modos de hacer y compartir, transformar y relacionar, experimentar y actuar. Suma a sus propuestas un programa dedicado a los más jóvenes, una Escuela Experimental dirigida a los productores culturales del futuro, desde la que ofrecer actividades dirigidas a todos los públicos. La educación se convierte en la vía para ofrecer una visión renovada y caleidoscópica sobre la cultura visual en línea con las pedagogías colectivas.
¿Es posible fortalecer la producción cultural de una ciudad, dialogar con el contexto internacional y mantener una vocación de proximidad con un público más amplio? Intermediæ propone un modo de hacer descentralizado que incluye al creador, al investigador, al amateur, al colectivo o la asociación. Expresa su vocación de proximidad en un programa de actividades para la comunidad, el barrio y la ciudad, que vincula Matadero con su entorno más cercano. Invita a creadores, vecinos y a todos los interesados a practicar otros modos de imaginar, relatar y habitar este fragmento de ciudad.
Intermediæ abrió las puertas de Matadero al barrio de Legazpi y la ciudad de Madrid en el año 2007; y lo ha hecho cada día desde entonces. Proyecta su acción hacia este y otros barrios, mirando al sur de la ciudad, un territorio de tradición activa y participativa. Se inspira en prácticas institucionales pioneras del panorama cultural internacional para explorar en red modos de hacer y compartir, transformar y relacionar, experimentar y actuar. Suma a sus propuestas un programa dedicado a los más jóvenes, una Escuela Experimental dirigida a los productores culturales del futuro, desde la que ofrecer actividades dirigidas a todos los públicos. La educación se convierte en la vía para ofrecer una visión renovada y caleidoscópica sobre la cultura visual en línea con las pedagogías colectivas.
Equipo de trabajo
Coordinación
general. Adjunto a dirección
José Miguel Medrano
Programación y realización de proyectos
Francisca Blanco
Azucena Klett
Zoe López Mediero
Pepa Vijuesca
Equipo de investigación y realización cultural especializado en prácticas artísticas afectadas por lo social y lo educativo y en las herramientas y metodologías propias de los procesos participativos. Entiende el comisariado a través del ejercicio de la escucha y del expertaje distribuido.
Conecta artistas, colaboradores, vecinos, amateurs, expertos, investigadores, productores, aprendices, asociaciones y colectivos en comunidades temporales para la generación de procesos y prácticas compartidas que afecten las lógicas más tradicionales y jerárquicas de la producción cultural.
Intermediæ / Matadero Madrid.
Pº de la Chopera, 14 28045 Madrid
e-mail info@intermediae.es
Teléfono 915 177 240
José Miguel Medrano
Programación y realización de proyectos
Francisca Blanco
Azucena Klett
Zoe López Mediero
Pepa Vijuesca
Equipo de investigación y realización cultural especializado en prácticas artísticas afectadas por lo social y lo educativo y en las herramientas y metodologías propias de los procesos participativos. Entiende el comisariado a través del ejercicio de la escucha y del expertaje distribuido.
Conecta artistas, colaboradores, vecinos, amateurs, expertos, investigadores, productores, aprendices, asociaciones y colectivos en comunidades temporales para la generación de procesos y prácticas compartidas que afecten las lógicas más tradicionales y jerárquicas de la producción cultural.
Intermediæ / Matadero Madrid.
Pº de la Chopera, 14 28045 Madrid
e-mail info@intermediae.es
Teléfono 915 177 240
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Toda
la información que describo la he encontrado al finalizar mi trabajo.
No
obstante voy a dar mi opinión:
-Como centro de multitud de proyectos en los que se tiene en cuenta el
espacio en el que se desarrolla, amplio, en cuanto a la capacidad de espacio
que contiene y a su capacidad de poder realizar varias actividades, todas ellas
vinculadas con la educación no formal tanto de los niñ@s en situación de
inclusión social, como niñ@s de otros contextos diferentes, como a proyectos
desarrollados para enseñarlos, hacer seminarios, cursos para adultos.
Han
ampliado sus proyectos y han vinculado varios en un mismo edificio donde se
reconcentra una cantidad de actividad y vida de lo social, pedagógico, formal,
no formal e inclususo informal.
A pesar la
variedad de proyectos les falta como el que yo expongo en este trabajo.
Aunque la
verdad que después de visionar esta página,me he dado cuenta que bueno aunque
tienen problemas de financiación ,me imagino que será en el proyecto para el cuál
hemos desarrollado el trabajo.
No lo
había encontrado lo de los horarios, ni lo de la cantidad de niños que realizan
El trabajo
que estoy desarrollando, pero que en esta página (arriba puesto el enlace) se
observa que son talleres eventuales a cierto número de niños.
Me imagino
que quieren que sea algo más habitual y para ello creo que deberían hacer más
hincapié en el proyecto que les planteo.
Creo y
vista su amplitud de trabajo que es una idea genial dentro de los contextos que
se pueden dar para el desarrollo de la educación que no sea formal.
Sus
amplios campos hacen focalizar más la estructura y los proyectos que junto con
bastantes profesionales se llevan a cabo.
Es una
manera de toma de contacto entre los profesionales además de poder dar también
creatividad a aunar varios campos educativos que dependiendo del fin al que se
quiera llegar, pueden dar un buen resultado y de hecho este magnífico proyecto,
macroproyecto es digno de admiración tanto como futura Educadora Social, como
por persona como individuo en el desarrollo de ideas de personas que no se
centran en los contextos clasicistas
--------------------------------------------------------- .
BIBLIOGRAFÍA
PARA ADJUNTAR AL PROYECTO DE LUDOTECA
AA.VV.:
Juega con Pipo en la ciudad y muchos más juegos para aprender. Cibal
Multimedia, S. L. 1998.
AA.VV.: Juegos de ingenio. Perea Ediciones, 1992.
AA.VV.: Juegos de viaje. Euroimpala, S. L. Editores, 1997.
AA.VV.: Ven a jugar con Pipo: Más de quince juegos para aprender. Cibal Multimedia, S. L. 1995.
ABRIL POZO, D.: Más de cincuenta juegos fáciles para cualquier edad. Escuela de Animadores Juveniles Insignia de Madera, 1990.
ALLER GARCIA, C.; NÚÑEZ RUIZ, G.: Animación a la lectura: Motivación y juegos para antes de leer. Quercus, S. L. Sevilla, 1998.
ANDRÉS TRIPERO, TOMÁS DE: Juegos, juguetes y ludotecas. Publicaciones Pablo Montesino , 1991.
BERNAL RUIZ, J. A.: Juegos y deportes con material alternativo. Editorial Wanceulen, 2002.
BORJA Y SOLE, M.: Las Ludotecas: Instituciones de juegos. Ediciones Octaedro, S. L. 2000.
BORJA Y SOLE, M.: Estudio para la implantación de una red de ludotecas. PPU, S.A., 1986.
BURGUI, J. M.: Recursos para el tiempo libre 1: Juegos, humor, actividades, canciones. Editorial CCS, 1998.
CAMPO, A. J.; RIBERA, C.: El juego de los niños y el diagnóstico: La hora de juego. Ediciones Paidos Ibérica, S.A. 1992.
CAMPOS ROMERO, J.: Yo juego, y ¿tú?. Ediciones Aljibe, 1993.
CANTOS CEVALLOS, A. M.: El juego dramático: Una plataforma privilegiada para la creatividad. Universidad de Málaga. Facultad de Ciencias de la Educación. Grupo de Investigación Educación Infantil, 1997.
CASTAÑO FERNANDEZ, J.: Juegos y estrategias para la mejora de la dinámica de grupos. Editorial Wanceulen, 2001.
DELGADO, F.; CAMPO, P.: Sacando juego al juego: Guía para vivir jugando. RBA LIBROS, S.A. 1993.
EPSTEIN, R.: El gran libro de los juegos para aliviar el estrés: Un enfoque divertido e innovador de las técnicas de relajación. Ediciones Oniro, S.A. 2001.
FANDOS IGADO, M.: Juega con la imagen, imagina juegos: Hacia una integración curricular de los medios de comunicación en la enseñanza. Grupo Comunicar, 1995.
FARRENY TERRADO, M. T.; ROMAN SÁNCHEZ, G.: El descubrimiento de sí mismo: Actividades y juegos de motricidad en la escuela infantil, 2 ciclo. Editorial Grao, 1997.
FELDMAN, J. R.: Autoestima ¿cómo desarrollarla?: Juegos, actividades, recursos, experiencias creativas. Narcea, S.A. de Ediciones, 2000.
GASTEN, R.; CAROTHERS, J.: Juegos de autoestima. Editora El Manglar, 1994.
GIACONE, E.; SCHIVETTA, M.: Un juego al día. 1.183 juegos para todos los gustos y edades. Editorial CCS, 2002.
GIRO MIRANDA, J.: Juegos infantiles de La Rioja. Caja de Ahorros y Monte de Piedad de Zaragoza, Aragón y Rioja, 1990.
GIRON GONZALEZ-TORRE, F. J.; GOMEZ VELLIGAS, M. A.: Teoría de los juegos. Universidad Nacional de Educación a Distancia, 20
AA.VV.: Juegos de ingenio. Perea Ediciones, 1992.
AA.VV.: Juegos de viaje. Euroimpala, S. L. Editores, 1997.
AA.VV.: Ven a jugar con Pipo: Más de quince juegos para aprender. Cibal Multimedia, S. L. 1995.
ABRIL POZO, D.: Más de cincuenta juegos fáciles para cualquier edad. Escuela de Animadores Juveniles Insignia de Madera, 1990.
ALLER GARCIA, C.; NÚÑEZ RUIZ, G.: Animación a la lectura: Motivación y juegos para antes de leer. Quercus, S. L. Sevilla, 1998.
ANDRÉS TRIPERO, TOMÁS DE: Juegos, juguetes y ludotecas. Publicaciones Pablo Montesino , 1991.
BERNAL RUIZ, J. A.: Juegos y deportes con material alternativo. Editorial Wanceulen, 2002.
BORJA Y SOLE, M.: Las Ludotecas: Instituciones de juegos. Ediciones Octaedro, S. L. 2000.
BORJA Y SOLE, M.: Estudio para la implantación de una red de ludotecas. PPU, S.A., 1986.
BURGUI, J. M.: Recursos para el tiempo libre 1: Juegos, humor, actividades, canciones. Editorial CCS, 1998.
CAMPO, A. J.; RIBERA, C.: El juego de los niños y el diagnóstico: La hora de juego. Ediciones Paidos Ibérica, S.A. 1992.
CAMPOS ROMERO, J.: Yo juego, y ¿tú?. Ediciones Aljibe, 1993.
CANTOS CEVALLOS, A. M.: El juego dramático: Una plataforma privilegiada para la creatividad. Universidad de Málaga. Facultad de Ciencias de la Educación. Grupo de Investigación Educación Infantil, 1997.
CASTAÑO FERNANDEZ, J.: Juegos y estrategias para la mejora de la dinámica de grupos. Editorial Wanceulen, 2001.
DELGADO, F.; CAMPO, P.: Sacando juego al juego: Guía para vivir jugando. RBA LIBROS, S.A. 1993.
EPSTEIN, R.: El gran libro de los juegos para aliviar el estrés: Un enfoque divertido e innovador de las técnicas de relajación. Ediciones Oniro, S.A. 2001.
FANDOS IGADO, M.: Juega con la imagen, imagina juegos: Hacia una integración curricular de los medios de comunicación en la enseñanza. Grupo Comunicar, 1995.
FARRENY TERRADO, M. T.; ROMAN SÁNCHEZ, G.: El descubrimiento de sí mismo: Actividades y juegos de motricidad en la escuela infantil, 2 ciclo. Editorial Grao, 1997.
FELDMAN, J. R.: Autoestima ¿cómo desarrollarla?: Juegos, actividades, recursos, experiencias creativas. Narcea, S.A. de Ediciones, 2000.
GASTEN, R.; CAROTHERS, J.: Juegos de autoestima. Editora El Manglar, 1994.
GIACONE, E.; SCHIVETTA, M.: Un juego al día. 1.183 juegos para todos los gustos y edades. Editorial CCS, 2002.
GIRO MIRANDA, J.: Juegos infantiles de La Rioja. Caja de Ahorros y Monte de Piedad de Zaragoza, Aragón y Rioja, 1990.
GIRON GONZALEZ-TORRE, F. J.; GOMEZ VELLIGAS, M. A.: Teoría de los juegos. Universidad Nacional de Educación a Distancia, 20
No hay comentarios:
Publicar un comentario